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 [Hérauderie] Charte de la Ligue de Joutes

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russo

russo


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Date d'inscription : 01/10/2008

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MessageSujet: [Hérauderie] Charte de la Ligue de Joutes   [Hérauderie] Charte de la Ligue de Joutes Icon_minitimeVen 16 Oct 2009 - 1:10

http://forum.lesroyaumes.com/viewtopic.php?t=15888&sid=3I2XJtgs7C4Z1QPzrPE3bsvlj

Citation :
Charte de la Ligue des Joutes


I- Classement

A- L'intérêt:

- L'objectif premier est de promouvoir les tournois et la participation des nobles et des chevaliers à une activité indispensable.
Avoir un classement général pour comparer les niveaux des jouteurs est un stimulant. Le rôle de ce classement est d'établir une comparaison des talents et de la célébrité sur une Lice des différents nobles du Royaume, et d'ainsi obtenir leurs réputations.
- La joute se joue de manière locale. Les jouteurs auront une réputation par leurs joutes.
- Un noble et un chevalier font la guerre, et les tournois en temps de paix.
- L'intérêt est que chaque noble de province puisse organiser des joutes locales officielles, à son rythme. Seul un noble possède une terre et un lieu de joutes adéquat.
- Ainsi si une province en organise, une tous les trois mois; les chevaliers et nobles souhaitant faire une carrière de jouteurs devront se déplacer dans une autre province.

B- Calcul des points:

La première condition pour une comptabilisation est que le tournoi rassemble minimum 16 jouteurs.

La distribution des points se fait de la manière suivante :
si un participant est éliminé au

  • 1er tour, il remporte 1 point
  • 2nd tour, 2 pts
  • 3e tour, 4 pts
  • 4e tour, 8 pts
  • etc


Le vainqueur remporte le double de point que le finaliste vaincu.

La participation même avec une défaite d'entrée apporte un point.

En cas d'éliminatoire, les participants à ces rangs préliminaires se voit gratifié d'1 point supplémentaire.

Un jouteur ne participant pas activement verra ses points et saparticipation invalidés au moment de l'enregistrement dans le classement [hrp : si l'inscrit ne poste pas de rp sur sa participation au tournoi, il ne gagne ni point ni expérience.].


II- L'Organisation de la Ligue de joutes:

A- Des tournois

- Un noble ne peut participer qu'à une joute à la fois. En cas de multiplication des participations, pour qu'il puisse effectivement concourir, il est necessaire qu'il y ait un jour entier entre le dernier rang de participation et le premier rang de la joute suivante.
- L'organisateur avec le Héraut peut envoyer une missive à tous les nobles et chevaliers de la province et celles voisines.
- Un comportement contraire à l'honneur peut conduire à une interdiction par le Héraut de continuer les joutes.

B- Bureau de La Ligue de joutes:

Ce bureau a pour objectif de tenir à jour le classement, de veiller au respect des règles, du jeu. Ce bureau permet de poser les questions concernant les joutes et de pouvoir contacter le Héraut en charge. Un tableau récapitulatif sera tenu à jour et consultable librement. Il indiquera le calendrier des joutes, le classement de la Ligue et les règles de celle-ci.

Le Héraut ès Joutes, appelé également Maitre de la Ligue, a autorité pour tout ce qui concerne cette Ligue de Joutes. Il est choisi par le Roy d'Armes et fait partie du collège héraldique de France.

Ce Héraut a la possibilité de choisir un Poursuivant d'Armes, qui aura la charge de le seconder dans son travail. Le Héraut a encore la liberté de choisir, en outre, une seconde personne pour participer à l'évolution et aux discussions autour de la Ligue des Joutes. Ces trois personnes constituent le Bureau de la Ligue.

Ils sont responsables en outre de la coordination des tournois, des différents organisateurs, juges et Hérauts. Ils comptabilisent l'expérience et mettent à jour le classement général. Ils ont enfin le
devoir de promouvoir la Ligue dans les provinces du Royaume.

C- Les membres de la Ligue de Joutes:

Les membres de la Ligue de joutes sont intégrés sur les critères d'organisation, d'apport à la Ligue.
Les Hérauts, les arbitres et les grands organisateurs de joutes peuvent avoir accès au forum.
Ils participent aux discutions et apportent leurs aides dans la gestion.
Le nombre des membres devra être régulé et raisonnable afin de ne pas empêcher le bon fonctionnement de cette association de bonne volonté.


III- Organisateurs: le Héraut et le Noble-Organisateur

La prime condition pour l'organisation d'une joute est que celle-ci soit accueilli sur les terres d'un noble ou organisée par le Duc ou Comte regnant de la Province.
La seconde condition inviolable est que l'entière vérification du bon respect des critères de la Ligue revienne au Héraut de la Marche Héraldique. Le Héraut en question peut se faire remplacer par un confrère du collège français ou par le Maitre de la Ligue.


A- Héraut:

Le caractère officiel et reconnu du Tournoi par la Ligue est de la responsabilité du Héraut. Il doit donner explicitement son aval au Noble Organisateur afin que la Joute soit officiellement ouverte. Il aaussi le devoir de vérifier tout au long de la Joute que celle-ci respecte les obligations de la Ligue.

Le Héraut s'occupe:
- de vérifier la bonne noblesse et la bonne chevalerie
- de déclarer l'officialisation de cette Joute, en autorisant son ouverture
- de vérifier qu'aucune dérogeance ou irrespect des règles de l'hospitalité ne viennent entâcher la réputation des nobles participants et de la terre d'accueil
- de déclarer le nom du vainqueur.


B- Noble-Organisateur:

Il se doit d'être en contact et en accord avec l'Héraut local et le Maitre de la Ligue de Joutes.
Il doit trouver par lui-même:
- les arbitres des joutes reconnus par la Ligue
- le logement, le couvert, le lieu de joutes.

Il doit s'occuper de la publication de l'annonce du tournoi dans la gargote de sa province et celles limitrophes. Qu'il s'en charge personnellement ou non, il est le responsable de la bonne tenue
auparavant et durant la Joute.

De par le caractère violent des Joutes, nul Noble Organisateur ne saurait être tenu responsable d'une blessure acquise sur une Lice.


En ce dix-neuvième de Janvier de l'an Mille Cinq Cents Cinquante Six, nous, Morgwen de la Louveterie, Maréchal d'Armes, Héraut ès Joutes et par la même Maitre de la Ligue de Joute, publions la présente version de la Charte de la dite Ligue.



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russo

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MessageSujet: Re: [Hérauderie] Charte de la Ligue de Joutes   [Hérauderie] Charte de la Ligue de Joutes Icon_minitimeDim 25 Oct 2009 - 12:59

Citation :

Pour informations pour les curieux:

Caractéristiques & Compétence :


Sont utilisés toutes les caractéristiques [Intelligence (INT), Force (FOR) & Charisme (CHA)] plus une nouvelle compétence l’Expérience.

Intelligence, Force & Charisme, ont les impacts suivants :
  • entre 0 et 50 = bonus 0
  • entre 51 et 100 = bonus 1
  • entre 101 et 200 = bonus 2
  • supérieur à 201 = bonus 3


L’expérience a l’impact suivant (qui s’ajoute à celui de chaque caractéristique) :
  • première joute = bonus 0
  • entre 1 et 5 joutes = bonus 1
  • entre 6 et 10 joutes = bonus 2
  • plus de 11 joutes = bonus 3


Exemple : un jouteur qui a [INT = 101 ; FOR = 232 ; CHA = 154 ; 2 joutes derrière lui] aura les bonus suivants : INT = 2 + 1 = 3 ; FOR = 3 + 1 = 4 ; CHA = 2 + 1 = 3


Résolutions :

Toutes les résolutions se font au moyen d’un D12. Les lancé des dés sont fait pour les deux jouteurs en même temps, leurs actions étant simultanées.
La Tenue de lance (ou visée), la Puissance du coup, la Tenue en selle et les éventuelles Blessures.

La Bonne Tenue de la Lance et le fait de viser correctement son adversaire dépendent de l’Intelligence.
On ajoute le score du D12 au « bonus d’intelligence » avec pour effet :
  • résultat inférieur ou égal à 10 : échec, la lance ratera sa cible,
  • résultat supérieur à 10 : bonnes visée et tenue de lance qui touchera l’adversaire.


La Puissance du Coup permet de voir si une lance qui touche se brise, voire désarçonne l’adversaire. Elle dépend de la Force.
On ajoute le score du D12 au « bonus de Force » avec pour effet :
  • résultat inférieur ou égal à 7 : la lance ne se brise pas, mais l'adversaire doit tout de même faire un lancé pour sa tenue en selle, pas de risque de blessure,
  • résultat entre 8 et 14 (inclus) : la lance se brise, l'adversaire doit tester sa tenue en selle ainsi qu’une éventuelle blessure,
  • résultat supérieur à 14 : la lance se brise et la chute de l'adversaire inévitable, l’adversaire doit tester pour une éventuelle blessure.


La Tenue en selle. Elle dépend de la capacité du jouteur à faire un avec sa monture, le Charisme sera donc pris en compte.
On ajoute le score du D12 au « bonus de Charisme » avec pour effet :
  • résultat inférieur ou égal à 10 : échec et chute,
  • résultat supérieur à 10 : bonne tenue en selle.


Pour ceux qui font du RP, voilà une indication supplémentaire sur l'état de votre personnage:

Lorsque qu’une lance vient se briser sur un jouteur, on teste pour savoir s’il subit une Blessure, en regardant la différence entre la puissance du coup et la résistance de celui qui est touché. La Force sera donc prise en compte
On calcule la différence entre le résultat de la Puissance du Coup précédemment donné et celui d’un D12 additionné au « bonus de Force » de celui qui résiste :
  • résultat inférieur ou égal à 7 : celui qui est touché est indemne,
  • résultat égal de 8 à 10 : c'est une blessure légère pour celui qui est touché. Il faudra alors lui retiré 1 unité au lancé de dé (les blessures sont cumulables...),
  • résultat égal de 11 à 13 : c'est une blessure moyenne pour celui qui est touché. Il faudra alors lui retiré 2 unité au lancé de dé (les blessures sont cumulables...),
  • résultat égal ou supérieur à 14 : c'est l'abandon pour celui qui est touché. La blessure est grave, avec les conséquences d'indisponibilités.


L'effet d'une Blessure s'applique directement après la passe d'armes où elle a été reçue. Une fois la Blessure acquise, on tire sa localisation grâce à la table suivante, à l'aide d'un D20.


  • 1-3 Jambe, genou, pied, jarret
  • 4-7 Hanche, cuisse, fesse
  • 8-9 Ventre, rein
  • 10-12 Poitrine, dos
  • 13-14 Avant-bras, main, coude
  • 15-18 Epaule, bras, épaule
  • 19-20 Tête, gorge, nuque


La gravité d'une blessure, déterminée par le tirage de Blessure précédent, impose au blessé les effets suivants. il est important de remarquer qu'une blessure se soigne en devenant une blessure de moindre importance, qui peut toujours imposer des modificateurs ou une indisponibilité :

  • Légère : -1 durant une semaine
  • Moyenne : -2 durant deux semaines, devient Lègère, donc -1 pour une semaine en plus.
  • Grave : Indisponibilité durant 4 semaines, devient Moyenne, donc -2 durant les deux semaines suivantes, devient Lègère, donc -1 pour une semaine en plus.


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