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| | [Navigation] La Navigation | |
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russo
Nombre de messages : 1025 Fonction : gardienne de tonneaux Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: [Navigation] La Navigation Mer 14 Oct 2009 - 23:33 | |
| - Lévan le 13 octobre 1457 a écrit:
- Et voilà, comme vous le savez maintenant, nous avons développé la navigation !
Au programme :
- Création de ports, et de bateaux - Navigations sur la mer et sur les fleuves (il n'y a pas de "voies maritimes", mais bien une navigation) - Combats navals - Différents types de bateaux suivant les comtés - Gestion du commandant, de l'équipage - Possibilité d'utiliser son bateau comme navire commercial ou pour le transport de passagers (traversée payante) - Marché des bateaux - Nouvelles connaissances, à acquérir à l'université, et nouveaux livres - Possibilité d'effectuer des débarquements, éventuellement avec des armées
Voici les règles de la navigation :
Les vraies règles sont consultables ici : http://www.lesroyaumes.com/ext/ReglesNavigation.html
- Citation :
- Règles de la navigation
I. Les ports
A. La construction d'un port
Avant de pouvoir construire des bateaux, il faut bien sûr construire des ports.
Le processus de création de ports est initié par le Commissaire aux Mines, renommé pour l'occasion "Commissaire aux mines et aux grands travaux".
Les ports peuvent être construits dans toutes les villes cotières ou situées sur un fleuve. Il faut noter que la taille maximale d'un port est différente suivant l'emplacement de la ville : impossible de construire un grand port sur un fleuve, par exemple.
Dès le processus de création initié, un chef de port est nommé par le Commissaire aux mines et aux grands travaux. C'est lui qui aura la charge d'organiser les travaux de construction, puis la gestion du port une fois construit. Le chef de port est révocable par le Commissaire aux mines.
Il est à noter que l'on peut construire des ports hors des villes.
Un port est sous la même souveraineté que le noeud sur lequel il se situe.
Une fois un port construit, il est possible de l'améliorer. C'est important dans la mesure où le port "de niveau 1" ne permet pas de créer de bateau (il sert juste à faciliter les manoeuvres d'amarrage).
La liste des différents niveaux de ports est fournie en annexe.
La construction des ports ressemble à la construction des hotels particuliers pour les niveaux 4 : le chef de port doit faire appel à un certain nombre de personnes, possédant certaines qualifications, et utiliser des matières premières.
B. Construction des bateaux
Un port permet de construire certaines bateaux, suivant le type de port et la nationalité des constructeurs.
La construction des bateaux est semblable à la construction des hotels particuliers.
Voici quelques types de bateaux que vous pourrez rencontrer dans l'Europe des Royaumes Renaissants.
C. Ports naturels
Certains noeuds côtiers ou villes côtières permettent aux bateaux de s'amarrer, sans construction humaine particulière : ce sont des ports naturels. Ces endroits permettent souvent de construire des ports évolués. Le niveau maximal de ces ports est parfois restreint.
Sauf mention explicite contraire, ces ports naturels sont considérés comme des ports relativement à tous les élements de la présente règle : on peut notamment s'y amarrer, y débarquer, etc.
II. Les vents, les courants
Avec l'aide de Laurent Romesco et de la nièce d'Alain Gillot-Petré, nous avons mis au point un système de gestion des conditions météorologiques maritimes. Nous n'allons pas donner d'informations précises sur cette modélisation, ce sera à vous de vous familiariser avec elle. Plusieurs idées générales :
- Les vents sont plus changeants dans la Méditerranée que dans l'Atlantique, et les tempêtes moins nombreuses
- Le vent souffle généralement moins fort près des côtes
- Par moment, vous verrez des conditions météo extrêmes. Et par moment, non.
Dans le cadre de la navigation, le monde de jeu est séparé en cases. Sur chaque case, le vent peut souffler depuis 8 directions différentes, avec une intensité variant entre 0 (pas de vent) et 4 (tempête).
Voici deux exemples de phénomènes climatiques générés :
Le vent du nord souffle sur la mer du Nord
Avis de tempête au large de l'aquitaine.
Par ailleurs, il existe des courants dans les fleuves (voir III. E. pour des explications sur la navigation fluviale).
III. La navigation
A. L'influence du vent et du gréement
Tous les grands navigateurs (j'en parlais encore avec Vasco de Gamma hier soir) savent bien que naviguer requiert des compétences, un équipage dévoué et courageux, des vents favorables (ou en tout cas pas trop capricieux) et une bonne dose de chance. Dans les Royaumes Renaissants, c'est la même chose.
Le premier élément important, c'est votre bateau lui-même : son système de voiles (gréement) et sa composition. Chaque bateau a une certaine réaction à l'intensité du vent (en général, plus le vent souffle, plus le bateau va vite, éventuellement en coulant comme une pierre), et une certaine réaction à la direction du vent.
Cette dernière caractéristique est très importante, et elle varie beaucoup suivant les bateaux. Les bateaux à gréement carré (ou voiles carrées) vont très vite par vent arrière (voir ci-dessous), mais ont beaucoup de peine à évoluer si le vent est contraire (il est très difficile de tirer des bords avec de tels voiles). Au contraire, les bateaux dits "à gréement latin" peuvent évoluer par tous les vents.
Les premiers types de bateaux sont plus fréquentes dans l'océan atlantique et en mer du nord. Les seconds se rencontrent plus volontiers dans la Méditerranée, où les vents tournent vite.
Voici un tableau expliquant comment le potentiel de mouvement d'un bateau est affecté par le vent, selon son gréement (attention, ça va probablement varier d'ici demain, c'est du WIP) :
Voiles carrées
Type de ventPotentiel de mouvement|
Vent arrière | | 100% | Vent de travers | | 66% | Vent presque contraire | | 33% | Vent contraire | | 0% |
Voiles latines
Type de ventPotentiel de mouvement|
Vent arrière | | 100% | Vent de travers | | 100% | Vent presque contraire | | 80% | Vent contraire | | 60% |
B. Les actions navales
Sur le bateau, tout pouvoir est donné au chef de bateau (nous avons choisi un nom neutre afin que les joueurs puissent utiliser le nom qu'ils veulent). Ce chef de bateau peut transmettre sa charge à n'importe quel membre de l'équipage.
C'est aussi le chef de bateau qui décide quels sont les passagers qui sont appelés à servir d'équipage.
Les actions que peut entreprendre le chef de bateau sont les suivantes :
- Effectuer un déplacement
- Amarrer/désamarrer le bateau
- Attaquer un bateau
- Effectuer un déplacement et attaquer un bateau
- Créer, rejoindre ou quitter un groupe naval
Pour exécuter une action, le bateau doit posséder des points de mouvement. Chaque action consomme un point de mouvement (y compris l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau")
Toutes les actions des bateaux sont résolues simultanément, plusieurs fois par jour. La résolution de l'ensemble des actions des bateaux est appelée un "round naval". Les round navaux ont lieu tous les jours, aux heures suivantes (heures françaises) :
- 8h - 10h - 12h - 14h - 16h - 18h - 20h - 22h - 0h - 4h
Les points de mouvement sont redistribués tous les jours à 4h du matin.
C. Le déplacement : comment ça marche ?
Lorsque le chef de bateau effectue un déplacement, celui-ci est résolu sous réserve que le bateau ne soit pas défait au combat (cf IV.)
Tout d'abord, un calcule le potentiel de déplacement d'un bateau en multipliant la réaction du bateau à la direction du vent de la case en cours par la réaction du bateau à l'intensité du vent de la case en cours. On obtient ainsi un pourcentage, arrondi à l'entier le plus, compris entre 0 et 100.
On lance alors un dé à 100 faces (facile). Si le nombre qui sort est inférieur ou égal à l'entier précédemment calculé, le mouvement a lieu. Sinon, le bateau n'avance pas.
Par ailleurs, si le nombre tiré au dé est inférieur ou égal au nombre "bonus" du bateau, alors le bateau bénéficie d'un point de mouvement gratuit.
D. L'amarrage : comment ça marche ?
Quand un bateau se trouve sur la case d'un port (y compris un port naturel), il est possible de tenter un amarrage.
Il est conseillé de demander une autorisation préalable à l'amarrage : si cette autorisation n'est pas demandée, ou qu'elle est refusée, les défenses du port feront feu sur l'intrus. La puissance du port dépend de sont niveau.
Les ports naturels permettent de se passer de cette autorisation préalable. Mais en contrepartie, il existe un risque d'avarie
E. La navigation fluviale
Il est possible pour tous les bateaux de naviguer sur les fleuves. Néanmoins, certains bateaux le font beaucoup mieux que d'autres : ce sont les navires à fond plat. Les autres navires auront beaucoup plus de difficultés.
Le courant naval est assimilable à un vent d'intensité 1. Ce courant vient s'ajouter au vent existant.
Pour un navire normal, il est impossible de tirer des bords sur un fleuve : c'est uniquement en cas de vent arrière que le navire peut espérer remonter le courant.
Dans le cas où le navire descend le courant, il lui est toujours possible d'evoluer même par vent arrière : dans ce cas, les voiles sont automatiquement baissées.
Les bateaux à fond plat sont conçus pour la navigation fluviale. Très fragiles sur la mer, ils n'ont pas de problème à évoluer dans les fleuves. Quoi qu'il arrive, un tel bateau peut toujours se déplacer sur un fleuve "comme si un vent d'intensité 1 soufflait dans ses voiles" (sans prendre en compte, donc, ni le vent ni le courant).
Par ailleurs, si la résultante du courant et du vent (arrière, exclusivement) est plus favorable pour le navire, il peut en profiter également pour avancer plus vite.
IV. Les combats navals et les avaries
-= Incipit lamentatio =-
A. Les groupes navals
Les groupes navals sont une fonctionnalité qui n'a pour le moment d'influence que sur les combats. Les bateaux appartenant à un groupe combattent toujours ensemble. Seul le chef de groupe peut désigner une cible commune.
Si un bateau appartenant à un groupe est attaqué, alors tous les bateaux du groupe sont attaqués.
Si plusieurs bateaux appartenant à un même groupe sont attaqués par des assaillants différents, alors un seul combat a lieu : celui opposant le groupe à l'ensemble des assaillants.
B. Gestion des combats et des déplacements
Les combats sont résolus avant les déplacements, exceptés les déplacements effectués dans le courant de l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau". Ainsi, l'ordre le résolution des actions est le suivant :
- Déplacements relatifs aux actions "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau"
- Combats
- Déplacements
- Autres actions
En vertu de ce qui a été dit en IV. A, au cours d'un round, un bateau ne peut effectuer que deux combats au plus :
- Un combat initié par le bateau, ou par son groupe
- Un combat initié par un tiers contre le bateau, ou contre son groupe
C. Résolution des combats
Chaque bateau possède un facteur d'attaque.
Chaque facteur d'attaque a 66% de chances de provoquer un dommage d'un point de vie chez l'adversaire.
Au cours d'un combat, le camp ayant perdu le plus de points de vie est déclaré perdant. Le perdant a une probabilité de 75% de ne pas pouvoir voir son mouvement stoppé et de ne pas pouvoir se déplacer au cours du round suivant.
D. Les avaries
Chaque navire non amarré et évoluant en pleine mer (à l'exception des fleuves) risque à tout moment de subir une avarie, suivant la force du vent. Cette probabilité est donnée dans les caractéristiques de chaque bateau, ainsi que le nombre de facteurs de combats (66% de chances de provoquer des dommages d'un point de vie, comme pour les combats) qui viennent alors frapper le bateau.
Chaque accostage dans un port naturel provoque sur le bateau une attaque de 4 facteurs de combat.
Chaque amarrage dans un port sans autorisation du chef de port entraine une attaque du port, d'une force dépendant de son niveau.
V. Annexes
A. Les caractéristiques des bateaux, les compétences, la carte du monde, etc.
1. Les différents types de bateau
Lexique
Equipage : Le nombre de personnes requises pour que le bateau soit pleinement opérationnel (pas de compétence requise pour l'équipage, ils representent la main d'oeuvre necessaire aux tâches à bord) Place : Nombre max de personne sur le bateau, hors capitaine. Durée de vie : Estimation du temps necessaire à la perte des points de vie du bateau uniquement due à l'usure et hors réparation. C'est une indication destinée à chiffrer la rentabilité de l'embarcation. Encombrement max : Inventaire du bateau + inventaire des personnes à bord + mandats.
Le foncet est le navire fluvial commun dans les RR. (port niveau 2) Point de vie : 5 Facteur de combat : 0 Equipage : 1 Place : 8 Encombrement max : 8000 Durée de vie : 2 mois.
La cogue marchande, en usage dans les mers du nord et en océan atlantique. (port niveau 3) Point de vie : 30 Facteur de combat : 2 Equipage : 4 Place : 16 Encombrement max : 40000 Durée de vie : 3 mois Voile : carrée
La cogue de guerre, déclinaison armée adaptée aux combats (port niveau 4) Point de vie : 40 Facteur de combat : 10 Equipage : 6 Place : 8 Encombrement : 16000 Voile : carrée
La caraque marchande, navire méditérranéen (port niveau 3) Point de vie : 25 Facteur de combat : 2 Equipage : 5 Place : 24 Encombrement max : 48000 Durée de vie : 3 mois Voile : latine
La caraque de guerre, fleuron des flottes du sud (port niveau 4) Point de vie : 40 Facteur de combat : 17 Equipage : 8 Place : 10 Encombrement : 24000 Voile : latine
La nave génoise, bateau d'envergure moyenne à l'aise en mer. Typiquement italien. (Port niveau 2) Point de vie : 15 Facteur de combat : 1 Equipage : 2 Place : 10 Encombrement : 16000 Durée de vie : 2 mois
La nave génoise de combat, modifiée pour en faire un pur bateau d'attaque qui frappe fort mais reste fragile (Port niveau 3) Point de vie : 15 Facteur de combat : 6 Equipage : 5 Place : 5 Encombrement : 8000
2. La construction et la réparation des bateaux
Foncet Prix de création du chantier : 500 écus Coque : 4 charpentiers, 30 stères de bois Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 petite voile Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers.
Cogue marchande Prix de création du chantier : 1500 écus Coque : 10 charpentiers, 400 stères de bois Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers
Caraque marchande Prix de création du chantier : 2500 écus Coque : 15 charpentiers, 600 stères de bois Mâtage : 5 ouvriers, 2 mâts Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles Finitions : 5 ouvriers, 3 petites voiles Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers
Cogue de guerre Prix de création du chantier : 2000 écus Coque : 20 charpentiers, 800 stères de bois Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers
Caraque de guerre Prix de création du chantier : 4000 écus Coque : 30 charpentiers, 1200 stères de bois Mâtage : 6 ouvriers, 2 mâts Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles Finitions : 5 ouvriers, 5 petites voiles Instalation militaire : 10 forgerons, 140 fers Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers
Nave génoise Prix de création du chantier : 500 écus Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers
Nave génoise de combat Prix de création du chantier : 700 écus Coque : 10 charpentiers, 300 stères de bois Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers
B. Les compétences, le rôle de l'équipage
Coming soon
C. Les niveaux de port
On distingue les ports des baies d'amarrage. Les baies d'amarrage ne sont pas toutes constructibles. Peuvent y accoster jusqu'a deux bateaux. Celles situées dans une ville ainsi que quelques autres placées à des points stratégiques sont constructible. Le niveau max constructible change d'un port à l'autre. (Pas d'arsenal sur un fleuve par exemple) En plus du port naturel (que nous appellerons Niveau 1), il existe 3 niveau de port. Pour rappel, chaque étape de construction peut s'étaler sur plusieurs jours.
Petit port (niveau 2) : Capable d'acceuillir 4 bateaux, dispose d'un chantier de construction (petits bateaux) - Terrassement : 150 ouvriers - Gros oeuvre : 50 ouvriers, 100 pierres - Charpente : 30 charpentiers, 50 bois - Finitions : 30 forgerons, 50 fer
Chantier naval (niveau 3) : Capable d'acceuillir 7 bateaux, dispose de trois chantiers de constructions (bateaux de commerce) - Aménagement : 400 ouvriers - Maçonnerie : 100 maçons, 100 pierres - Zones de constructions : 100 forgerons, 200 fer - Charpente : 100 charpentiers, 200 bois - Maçonnerie extérieures : 100 maçons, 100 pierres - Renforcement des structures : 200 ouvriers - Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers
Arsenal (niveau 4) : Capable d'accueillir 10 bateaux, dispose de cinq chantiers de constructions (bateaux de guerre) - Aménagement : 1000 ouvriers - Constructions métalliques : 200 forgerons, 1000 fer - Charpente : 100 charpentiers, 200 bois - Maçonnerie : 200 maçons, 500 pierres - Renforcements : 200 forgerons - Renforcement des structures : 200 ouvriers - Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers
D. Ce qui vous attend, à part ça Une composante très importante fait son apparition sur les RR : l'encombrement. Chaque objet que vous portez a un certain encombrement. Pour l'heure, seuls les bateaux sont influencés par cette donnée. Ainsi, un bateau a un encombrement maximal au delà duquel il ne peut plus naviguer. Nous somme en pleine phase d'équilibrage et cela va prendre encore quelques semaines avant que cela n'impacte les capacités de votre personnage. Cependant, voici déjà quelques informations : - Un personnage en surpoids ne pourra pas se déplacer ou même travailler - Le poids des mandats est aussi pris en compte - Il existera des objets spéciaux (par exemple des charettes, ou des carrioles, ou des chariolles même) permettant de transporter plus. http://www.lesroyaumes.com/ext/ReglesNavigation.html - jdw a écrit:
- Port niveau 1 = port naturel
Port niveau 1+x = port naturel sur lequel on construit
Chaque port naturel est plus ou moins grand et permet donc de construire des ports plus ou moins grands (voir pas de port du tout)
Cependant chaque port naturel basé dans une ville est suffisamment grand pour au moins construire un petit port.
Un port naturel, on peut uniquement s'amarrer (mais en risquant d'endommager le bateau). Il faut au moins un port de niveau 2 pour construire des bateaux (c'est le chef de port qui dirige ces travaux, comme un niveau 4 dirige la construction de son hôtel) Le niveau du port influence le type de bateau que l'on peut construire.
Dernière édition par russo le Dim 5 Sep 2010 - 16:02, édité 1 fois | |
| | | russo
Nombre de messages : 1025 Fonction : gardienne de tonneaux Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: Re: [Navigation] La Navigation Jeu 29 Oct 2009 - 20:58 | |
| - jdw le 29 octobre 1457 a écrit:
- Nouvelle fonctionnalité pour les chefs de port : la vigie.
Du haut de la vigie de son port, un chef de port peut voir arriver les bateaux dans un certain rayon dépendant du niveau du port.
Il peut en outre distinguer le pavillon (connaitre le nom du bateau et son capitaine) des navires s'approchant à une case ou moins du port.
Port de niveau 1 : faible rayon Port de niveau 2 et 3 : rayon moyen Port de niveau 4 : grand rayon de vision. http://forum.lesroyaumes.com/viewtopic.php?p=36052042&sid=XN1hOdmN4sn2VbcpsnbZPiReF#36052042 - jdw le 4 novembre 1457 a écrit:
- Bonjour,
Nous avons décidé d'ajouter un nouveau type de bateau disponible partout. En effet, puisque le foncet était accessible à tous partout pour les fleuves, nous vous proposons un navire maritime.
Disponible dans l'ensemble des ports niveau 2, c'est un bateau de transport peu performant. On pourrait dire que c'est la version "ratée" de la nave génoise. Son avantage est d'être disponible dès le niveau 2.
Citation: | Nom : Mauvais Marcheur Prix de création du chantier : 500 écus Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers
Point de vie : 10 Facteur de combat : 0 Equipage : 2 Place : 6 Encombrement : 8000 Durée de vie : 2 mois Voile : carrée |
Citation: | Bateau maritime de transport. Dérivé de la Hourque, le Mauvais Marcheur remplit son office malgré son coût élevé. Pour avantage, il ne nécessite d'un petit port pour être construit. |
http://forum.lesroyaumes.com/viewtopic.php?p=36850489&sid=pMkJlvHXHtqk3hlh7jhdiTC2a#36850489 | |
| | | russo
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| Sujet: Re: [Navigation] La Navigation Mer 18 Nov 2009 - 21:08 | |
| - jdw le 19 novembre 1457 a écrit:
- Qu'est qu'un Bonus ?
Une seule fois par jour, le capitaine peut utiliser un "bonus". Cela aura pour effet immédiat de lui donner 50 points de chance (sur 100) en plus sur sa prochaine action.
Par exemple : Vous êtes avec un vent presque contraire sur un bateau a voile carrée. Vous n'avez donc que 33% de chance d'arriver à vous déplacer. (en considérant que vous avez les bonnes compétences).
Si vous utilisez votre bonus, vous aurez 83% de chance d'y arriver (33 + 50)
| |
| | | russo
Nombre de messages : 1025 Fonction : gardienne de tonneaux Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: Re: [Navigation] La Navigation Ven 4 Déc 2009 - 22:33 | |
| http://forum.lesroyaumes.com/viewtopic.php?p=39665249&sid=THHiOMdteWaCDAVIx0P2XloOP#39665249 - jdw, le 4 décembre 1457 a écrit:
- ERRATA à propos du bonus :
Vous ne gagnez plus un bonus par jour. Une fois le bonus utilisé, il faut s'amarrer à un port pour le récupérer. Cependant, chaque rounds, vous avez une probabilité calculée en fonction de la force du vent et de vos compétences de récupérer ce bonus.
-------------------------
Les compétences :
Compétence Maritime de Base :
- Augmente les chances de se déplacer
- Réduit les chances de se perdre
- Permet de voir plus loin la carte et les vents
Compétence Maritime Avancée :
- Augmente encore plus les chances de se déplacer
- Augmente les chances de récupérer le bonus à chaque round
- Réduit les chances de se perdre
Astronomie :
- Réduit les chances de se perdre
- Permet de voir plus loin la carte et les vents
Ingénierie Navale de Base :
- Réduit les chances de se prendre des dégâts
- Permet de connaitre précisément l'état de son bateau
Ingénierie Navale Avancée :
- Probabilité d'éviter complètement un coup porté (combat ou vent)
(avant dégâts)
Compétence Maritime Expert :
- Permet de voir très loin la carte et les vents
- Réduit énormément les chances de se perdre
Combat Naval de Base :
- Augmente le facteur de combat de 1
Combat Naval Avancé :
- Réduit les chances de se prendre un coup (combat seulement) | |
| | | russo
Nombre de messages : 1025 Fonction : gardienne de tonneaux Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: Re: [Navigation] La Navigation Lun 14 Déc 2009 - 21:59 | |
| - jdw, le 14 décembre 1457 a écrit:
- When you sell your ship, you can select a box to directly sell your ship for the benefit of the county where you are docked. If you are in a Ville-franche, the money will go to the town.
------------------
Quand vous vendez votre bateau, vous pouvez maintenant cocher une case pour vendre au bénéfice du comté. L'argent ira directement dans les caisses du comté auquel appartient le port où vous êtes amarré. Si vous êtes dans une ville France, l'argent ira à la mairie. - jdw, le 14 décembre 1457 a écrit:
- Et voila les règles du pillage d'épave !
Lorsqu'un bateau coule, tout son inventaire ainsi que celui de ses passagers (mandats compris) tombent à l'eau pour former ce que nous allons schématiquement appeler une 'épave'.
Immédiatement, un tiers de cette épave disparait à jamais (argent et objets).
A chaque round naval (en moyenne toute les deux heures, donc), il y a une probabilité faible que l'épave entière soit définitivement perdue.
Cette probabilité est de 5% en pleine mer et de 2% sur un fleuve.
Lorsqu'un bateau est sur la case où une (ou plusieurs) épaves gisent, il peut décider d'utiliser son round (ça dépense donc une action) pour fouiller l'épave. Le lien "fouiller l'épave a proximité" dans la cabine de pilotage n'apparait que si il y en a effectivement une.
Il va alors récupérer 5% de l'inventaire de l'épave (transféré dans l'inventaire du bateau).
Cette action peut être entreprise autant de fois que souhaité, tant que l'épave n'est pas perdue. On récupère alors à chaque fois 5% de ce qu'il reste.
Si plusieurs bateaux fouillent une épave en même temps, l'ordre de priorité de fouille est aléatoire dans le round.
Si plusieurs épaves sont au même endroit, elles sont considérées comme une seule "grosse" épave par le jeu. | |
| | | russo
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| Sujet: Re: [Navigation] La Navigation Jeu 31 Déc 2009 - 19:42 | |
| - jdw, le 31 décembre 1457 a écrit:
- le FC (facteur de combat) d'un port est égal à 3xniveau.
Donc un petit port donne une attaque de force 6. (soit 6 fois 66% de chance de faire un dégât, hors modificateurs du capitaine du bateau) | |
| | | russo
Nombre de messages : 1025 Fonction : gardienne de tonneaux Date d'inscription : 01/10/2008
| Sujet: Re: [Navigation] La Navigation Jeu 18 Nov 2010 - 23:07 | |
| - levan, le 16 nov 2010 a écrit:
- En répondant à un joueur qui avait écrit au support (faq), on s'est aperçu qu'il y avait une grosse confusion sur les attaques et les groupes.
Soient 4 bateaux français A, B, C et D. Soit un bateau anglais E.
1°/ Que se passe-t-il si 4 bateaux A, B, C et D attaquent un bateau E ?
On suppose que les bateaux A, B, C et D ne sont *pas* dans un groupe (c'est totalement inutile ici). Alors *un seul* combat a lieu, qui oppose les quatre bateaux au bateau E. Il n'y a pas quatre combats différents. Au cours de cet unique combat, chacun des bateaux A, B, C, D dispose de sa puissance de feu propre, et, à chaque round de combat, le bateau E voit ses attaques portées aléatoirement sur chacun des quatre bateaux
On notera donc que les groupes navals ne sont d'aucune utilité dans ce cas de figure.
2°/ Que se passe-t-il si, au lieu de cela, c'est le bateau E qui attaque le bateau A ?
On a donc la situation suivante : E attaque A, et les bateaux A, B, C et D n'ont pas d'ordre de combat particulier. Alors, un seul combat a lieu et il oppose E à A exclusivement.
3°/ Comment B, C et D peuvent-il protéger le bateau A ?
On imagine que A est un bateau faible, ou dont la conservation est très importante. Pour défendre A, les navires A, B, C et D peuvent bien sûr attaquer E. Si E décide, de son côté, d'attaquer A, alors on se retrouve avec la situation décrite en 1°/ : Un combat oppose E à A, B, C, D. Le bateau A n'est donc pas isolé, et n'a pas à mener seul un combat contre E.
Une autre possibilité est, pour A, B, C et D de créer un groupe naval (on devrait plutôt appeler cela un convoi, d'ailleurs). Alors, si E attaque n'importe lequel des bateaux A, B, C ou D, alors il attaque automatiquement *tous* les bateaux du groupe. On se retrouve alors, encore une fois, avec un unique combat entre E d'un côté, et A B C D de l'autre
Aujourd'hui, les groupes navals semblent souffrir d'un bug sur lequel nous travaillons. Mais il est important de comprendre que le concept de groupe naval n'empêche en aucun cas d'attaquer un navire en groupe. http://forum.lesroyaumes.com/viewtopic.php?p=59196336 | |
| | | Pescaluna
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| Sujet: Re: [Navigation] La Navigation Sam 9 Juin 2012 - 12:56 | |
| - Brennos, pot-pourri d'améliorations le 1 juin 2012/1460 a écrit:
- Nous continuons d'avancer sur le projet massif que constitue le Nouveau Système économique et nous allons bientôt activer sur l'ensemble de De Gloria Regni le brigandage et le retour automatique des mandats (c'est déjà le cas pour Native Kingdoms), mais ce gros projet ne nous empêche pas d'effectuer d'autres améliorations que vous demandez depuis longtemps pour certaines, et nous comptons en mettre en ligne tout au long de l'été.
Voici les améliorations mises en ligne aujourd'hui :
- Suppression du lien pour jeter un objet de la Garde Robe. Finis les clics maladroits ou trop rapides qui faisaient disparaître un beau vêtement en fumée. - Suppression du lien d'accès aux sondages municipaux... c'était la V2 et il faut savoir faire son deuil, on ne peut plus regarder le contenu des urnes avant que les résultats définitifs soient proclamés. - Lorsque votre personnage assiste à une cérémonie religieuse à l'église, au temple ou au sanctuaire, il a la possibilité d'offrir une petite somme d'argent. Désormais, on a une probabilité de gagner 1 point de réputation, comme lorsqu'on donne aux mendiants, de quoi renforcer comme jamais le sentiment religieux ! - Les logisticiens des armées ne pouvaient pas annuler une offre d'achat faite pour le compte d'une armée, c'est désormais corrigé. - Lorsque vous vous rendez sur le marché, vous voyez pour le compte de qui vous achetez et le solde qui vous reste, que ce soit avec un mandat, pour une mairie ou pour une province. Oui bon, en gros on avait ça sur la V2, mais un peu de nostalgie ne peut faire de mal à personne mmh ? (Et non, ce n'est pas contradictoire avec le coup des sondages.) - La perte du statut de vagabond... Cela pouvait arriver si on achetait un champ dans Ma Propriété mais on conservait son statut de vagabond si on achetait le champ à un autre personnage, sur le marché foncier. Maintenant, si un vagabond achète un champ, il perd son statut de vagabond, que ce soit au marché foncier ou dans Ma Propriété. ATTENTION : Cela n'est pas rétroactif. Les vagabonds qui ont acheté leur champ sur le marché foncier précédemment ne perdent pas leur statut de vagabond. - Les taxes sur les tavernes... désormais les baillis, daikan et pochteka peuvent voir dans leur bureau le montant des taxes dues à la province par les propriétaires de tavernes. A l'origine, la règle prévoyait qu'une taverne qui ne paie pas ses taxes soit automatiquement détruite au bout de quelques mois... cela ne fut jamais activé. En gros finie la contrebande de bière, de pulque et de saké, il va falloir payer ! Remarque : A tout joueur qui demandera ce qu'il en est des tavernes sur les routes lui sera répondu "Potatoes" Petite note pour les futurs taverniers en procès : Potatoes aussi. - Les bateaux ! 1. Quand vous vous mutinez et que vous réussissez... un événement apparaît, ce n'est pas grand chose, mais c'est quand même plus joli. 2. Les capitaines de bateau ont une nouvelle option : ils peuvent choisir d'autoriser ou de ne pas autoriser l'embarquement. Finis les passagers clandestins et la nécessité pour les capitaines de bateau de mettre le prix du ticket à 5000 écus ou kobans et l'encombrement maximal à 1 !
Sur ce bon jeu et à la semaine prochaine ! http://forum.lesroyaumes.com/viewtopic.php?p=81019817#81019817 | |
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