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 [Armée / Sécurité] Les Armées, la Guerre

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russo

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MessageSujet: [Armée / Sécurité] Les Armées, la Guerre   Sam 21 Mar 2009 - 21:08

http://forum.lesroyaumes.com/viewtopic.php?t=6173

levan le 26 sept 1454 a écrit:
La plus grosse amélioration depuis le début des Royaumes Renaissants. Compte tenu de la nature de ces changements, les fonctionnalités ne seront débloquées que progressivement, afin d'une part que les changements ne soient pas trop brusques et que tout le monde puisse assimiler les nouvelles règles, et d'autre part en raison du risque de bugs.

Principales fonctionnalités apportées :

- Nouveaux types de groupes : les groupes armés (corps d'armes et lances)
- Nouveaux objets : les épées et les boucliers, ainsi que les produits nécessaires à leur fabrication
- Possibilité d'utiliser des armes (épées, boucliers, bâtons)
- Armées, section (constitution, gestion, déplacement)
- Combats impliquant une ou plusieurs armées
- Niveau 3 - voie de l'Etat, spécialité "armée" (dite abusivement "voie de l'armée" ou "voie de la guerre" )
- Mécanisme de gestion politique des noeuds, concept de statu quo
- Concept de ville franche, changement de rattachement des villes
- Refonte totale des rôles du connétable et du prévôt
- La maréchaussé et la milice des villages sont gérées comme des grouoes
- Rôle du capitaine


NOTE PRELIMINAIRE 1 : Je rappelle que, bien entendu, l'ensemble des mécanismes du jeu est protégé par les droits d'auteurs. Notamment, il n'est pas permis d'utiliser, sans autorisation préalable, ces mécanismes dans un autre jeu, qu'il s'agisse d'un jeu vidéo sur Internet ou non.

NOTE PRELIMINAIRE 2 : On souligne qu'il s'agit ici de la version bêta de la guerre, en raison du risque de bugs. Egalement, les risques de déstabilisation dûs à la nature-même des amélioration entraînent qu'il y aura un contrôle et un encadrement très strict de ces fonctionnalités, jusqu'à la fin de la version bêta.

NOTE PRELIMINAIRE 3 : Les règles qui suivent constituent la totalité des règles codées, sauf mention contraire. Des améliorations sont prévues. Il devrait exister une annexe à ces règles, mais je ne sais pas si j'aurai le temps de l'écrire aujourd'hui. Elle concerne deux points : d'une part, les points de la règle qui présentent une série de petits points particuliers, et d'autre part un état de ce qui
est actuellement en ligne et autorisé à l'usage, et de ce qui ne l'est pas. Notamment, les connétables et les prévôts *doivent* rester sur leur ancienne interfaces, car on ne va pas brutalement changer les modalité de ces rôles tant que les principaux intéressés n'auront pas pris connaissance des nouvelles règles, qui sont plus complexes que les anciennes
---

Les Royaumes Renaissants

La guerre


I. Les groupes armés

Les groupes armés sont des groupes. Chaque groupe armé est dirigé par un meneur. Contrairement aux groupes classiques, les membres d’un groupe armé n’ont que deux choix : soit ils suivent le meneur du groupe, soit ils ne le suivent pas et entreprennent une action de leur propre chef.

Il existe deux types de groupes armés : les corps d’armes et les lances.

Un corps d’armes est composée d’un maximum de 5 personnes.

Une lance est composée d’un maximum de 8 personnes. Une lance est commandée par un noble. Les autres membres du groupe n’ont pas à être nobles.

Une lance peut également être constituée par un capitaine de niveau 3, à l'intérieur du territoire de son Duché (ce territoire s'étend à tout le domaine royal, pour les capitaines royaux).

Les groupes armés peuvent se donner les missions suivantes :
- Défendre une ville
En revanche, de tels groupes ne peuvent pas brigander.

Le meneur d’un groupe armé décide de l’action ou du déplacement que va entreprendre le groupe. Les autres membres peuvent alors décider ou non de « suivre le meneur ». Une personne est exclue du groupe le lendemain, dans l’un des cas suivants :
- Elle n’a pas suivi le meneur et le groupe s’est déplacé
- Elle n’a pas suivi le meneur et s’est déplacée
- Elle n’a pas suivi le meneur et le groupe a livré un combat (dans ce cas, la personne n’ayant pas suivi ne prend pas non plus part au combat).

Ainsi, une personne ne suivant pas le meneur et restant sur le même nœud, alors que le groupe ne se déplace pas et n’est pas contraint de livrer un combat, n’est pas exclu du groupe.

II. Maintien de l’ordre

Les rôles du connétable et du prévôt des maréchaux ont été entièrement revus. Le rôle du commissaire au commerce a été légèrement modifié. Le fonctionnement des milices de village a également été revu.

Le connétable alloue des crédits au prévôt des maréchaux et gère la logistique des armées. Il peut acheter et vendre à la foire de la province, mais uniquement des armes (y compris les armes par destination comme les bâtons). Il peut allouer des mandats avec des armes et/ou de l’argent. Il a accès à l’inventaire des armes de la province

Le commissaire au commerce ne peut pas acheter ou vendre d’armes (sauf les armes par destination) à la foire, ni en inclure dans des mandats, ni même accéder à leur inventaire.

Le prévôt des maréchaux, dans la limite de l’enveloppe budgétaire confiée par le connétable, doit recruter et organiser des groupes armés de maréchaux. Pour cela, il commence par créer des groupes, en proposant secrètement à des personnes d’en prendre le commandement. Il fait ensuite passer des offres publiques d’emploi dans ces groupes, pour peu qu’ils se trouvent dans des villages contrôlés par la province.

Les salaires des maréchaux et des chefs maréchaux sont paramétrables. Ils sont versés automatiquement au passage de la journée.

Les groupes ainsi constitués sont des groupes d’armes dont le chef est le meneur. La seule différence avec des groupes d’armes classiques est que seul le prévôt, et non le meneur du groupe, est en capacité de recruter de nouveaux membres. Par ailleurs, les personnes embauchées sont automatiquement considérées comme « suivant le meneur ».

Comme n’importe quel groupe, un groupe de maréchaux peut se déplacer de nœud et nœud, et éventuellement quitter le territoire de la province.

Le prévôt est tenu automatiquement au courant de la localisation et des actions des maréchaux, sauf s’ils ont quitté le territoire.

Les miliciens engagés par une mairie forment un groupe d’armes. Ses membres sont automatiquement considérés comme « suivant le meneur » et la mission du groupe est automatiquement « protéger la ville ». Les salaires sont payés automatiquement.

III. Armes

Les forgerons peuvent créer de nouveaux objets :
- Les lames d’épée (une lame non forgée => une lame d’épée, de la même façon que pour une lame de hache)
- Les épées non aiguisées (une lame d’épée du fer brut => une épée non aiguisée)
- Les épées (une épée non aiguisée => une épée)

Les tisserands peuvent créer des boucliers de cuir (trois peaux pour un bouclier)

On peut utiliser une arme (épée ou manche, pour l’instant) ou un bouclier, en cliquant dessus. Ces armes peuvent se briser, mais ne s’usent pas.

A l'heure actuelle, les armes ne sont activées que dans le cadre des combats entre armées.

IV. Constitution des armées

A. Généralités

Un noble d’épée de niveau 3 à la tête d’une lance (éventuellement réduite à lui-même) peut créer une armée, dont il devient alors immédiatement le chef. Une armée est un regroupement d’au maximum 7 groupes armés ; toutes les personnes appartenant aux groupes armés qui rejoignent l’armée sont dites faisant partie de l’armée. Les groupes armés se regroupant dans une armée deviennent des sections. Les meneurs des groupes armés rejoignant une armée deviennent des chefs de section. Si le chef de section est noble, une section peut comprendre au maximum 8 personnes ; autrement, ce nombre maximum est de 5.
Le chef de l’armée est alors celui qui décide du mouvement général de l’armée. Toutes les personnes (y compris les chefs de section) ont alors pour choix de suivre ou de ne pas suivre le chef de l’armée. Une personne est exclue d’une armée exactement selon les mêmes critères que pour un groupe armé.

Une armée peut également être constituée par un capitaine à la tête d'une lance, à l'intérieur du territoire de son Duché (ce territoire s'étend à tout le domaine royal, pour les capitaines royaux).

La capacité de mouvement d’une armée est de 2 nœuds par jour.

L’ensemble des groupes armés défendant une ville ou d’un château, y compris la garde du maire, est considéré comme une armée dans le cadre de la bataille résultant d’une tentative, par une armée adverse, de prise de la ville. Cette armée n’est pas commandée, n’a aucune capacité de mouvement, ne peut pas se disloquer ni battre en retraite


B. Création d’une armée


Pour créer une armée, un noble d’épée, ou un capitaine, de niveau 3 à la tête d’une lance (même une lance réduite à lui-seul) doit passer par une phase de création. L’armée possède une jauge de Points d’État dont l’importance est cruciale :
- Le chef doit tout d’abord choisir un ou plusieurs joueurs (éventuellement lui-même) se trouvant sur le même nœud que lui, appartenant au niveau 3 – voie de l’État et de l’armée, leur proposer une somme d’argent éventuelle et un certain nombre de Points d’État – Forces armées à développer pour le compte de l’armée. Cela simule les travaux nécessaires à l’organisation d’une armée
- Deux jours après avoir atteint 60 points d’État (chiffre qui pourra être revu) développés pour le compte de l’armée, le chef de l’armée peut choisir une oriflamme (parmi une liste). Les Points d’État de l’armée sont alors tous annulés.
- Une fois l’oriflamme choisie, l’armée est effectivement créée. L’existence de l’armée (mais pas sa localisation) est alors connue de tous les chefs d’armée du jeu, ainsi que de tous les capitaines. Il devient alors possible au chef d’armée de faire passer des annonces appelant à l’embauche de joueurs de la voie de l’État et de l’armée, afin d’échanger des écus contre des PE. Par ailleurs, toute personne peut faire don à l’armée de marchandises et d’écus.

Après la création effective de l’armée, des groupes armés se trouvant sur le même nœud peuvent demander à faire partie de l’armée. Le chef de l’armée donne ou non son accord. Pour absorber ainsi un groupe armé, l’armée doit dépenser un certain nombre de PE. Une armée est limitée à 7 sections.

Les groupes armés qui défendent une ville (y compris les miliciens du maire) ont une certaine probabilité (2 chances sur 3 par défenseur) de détecter une personne qui est en train de constituer une armée. Cette information apparait alors dans les événements du défenseur.

V. Gestion courante de l’armée

A. Rôles

Le chef de l’armée nomme, au sein de son armée, une personne chargée de la trésorerie et une personne chargée de la logistique.
Par ailleurs, il voit l’ensemble des chefs de section de son armée.
Chaque chef de section voit l’ensemble des soldats qui sont sous ses ordres.

B. Recrutement

En plus du recrutement par absorption de groupes armés, un recrutement est possible au sein des sections existantes. Chaque chef de section peut faire passer des annonces pour recruter dans sa section. Le salaire proposé est le même dans toute l’armée. Ce n’est pas le chef de section qui le choisit.

C. Finances

L’armée dispose de sa propre trésorerie. La personne chargée de la trésorerie choisit le salaire quotidien. Chaque jour, cette personne peut ou non cliquer sur un bouton pour verser ces salaires.

D. Points d’État

Suivant le nombre de personnes dans l’armée, et son déplacement, l’armée consomme un certain nombre de points d’État (nombres non-encore définitifs), qui doivent donc êtres achetés. C’est le chef de l’armée qui gère les embauches.

E. Vivres, logistique

La personne chargée de la logistique a mandat pour acheter et vendre sur les marchés, au nom de l’armée. Il peut par ailleurs, comme l’abbé dans une abbaye, distribuer à chaque soldat un même objet.

F. Relation d’amitié et d’inimitié

Les combats qu’engage une armée sont liés à ses relations d’amitié/inimitié, ainsi qu’à celles des autres armées. Une relation d’inimitié d’une armée A vers une entité B signifie que A engagera le combat avec B dès que possible. Une relation d’amitié de A vers B signifie que A n’engagera pas le combat avec B, à moins que B n’engage le combat avec A.
Les relations sont ainsi construite que pour chaque couple ordonné d’entités (A, B), où A est une armée, il est possible de déterminer soit « A est amie de B » soit « A est ennemie de B ». Il est tout-à-fait possible d’avoir simultanément « A est amie de B » et « B est ennemie de A » (dans le jargon de la topologie analytique, B est alors dit être « un vieux batard », mais c’est anecdotique).
Pour chaque armée, les relations d’amitié et d’inimitié sont paramétrées par quatre éléments :
- Une relation prioritaire : soit « amie » soit « ennemie »
- Une relation par défaut : soit « amie » soit « ennemie »
- Une liste d’entités « amies »
- Une liste d’entités « ennemies »
Voici la règle rigoureusement expliquée : Pour déterminer si (A,B) traduit une relation d’amitié ou d’inimitié, on regarde d’abord si B est présente (de façon directe ou indirecte) dans la liste des entités décrite par la relation prioritaire ; si c’est le cas, alors cette relation décrit (A,B). Dans l’autre cas, on regarde si B est présente (de façon directe ou indirecte) dans l’autre liste d’entités. Si c’est le cas alors la négation de la relation prioritaire décrit (A,B). Enfin, si ce n’est toujours pas le cas, alors c’est la relation par défaut qui décrit (A,B).

Exemples :
Une armée A a pour paramètres :
- Relation prioritaire : amie
- Relation par défaut : ennemie
- Liste d’entités « amies » : L’armée B, dirigée par Bidule
- Liste d’entités « ennemies » : L’ensemble des armées ayant obtenu l’agrément de la Bourgogne.

Sachant que l’armée B est une armée bourguignonne, peut-on dire que A est amie ou ennemie de B ? La réponse est : (A,B) traduit une relation d’amitié. En effet, B apparaît dans la liste des « amis » et la relation prioritaire de A est précisément « amie ».

Il est possible de faire figurer, dans les listes, des items comme « armée x », ou « armées agréées par un Comté y » ou bien encore des noms de personnages (ces derniers noms seront pris en compte uniquement si le personnage voyage seul ou en groupe, mais pas s'il fait partie d'une armée).

G. Situations transitoires

S'il apparait que l'un des personnages impliqués dans une armée ne satisfait plus aux conditions de possibilité de création de l'armée, alors il lui est laissé un délai de cinq jours pour satisfaire à nouveau à ces conditions.
Ainsi, si un chef d'armée capitaine non-noble perd son statut de capitaine, alors l'armée est disloquée au bout de cinq jours.



Dernière édition par russo le Dim 5 Sep 2010 - 15:50, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: [Armée / Sécurité] Les Armées, la Guerre   Sam 21 Mar 2009 - 21:27

suite
Citation :
VI. Niveau 3 – voie de l’État, spécialité « armée »


Un joueur qui choisit la voie de l’État peut opter pour le bagage culturel « Armée ». Il commence alors avec la seule connaissance « Connaissances militaires de base » qui lui permet de générer 10 Points l’État dans le domaine de l’armée.
Note : Une telle personne est un « niveau 3 – voie de l’État » et il est donc soumis exactement aux mêmes conditions de passage au niveau 4 que les autres niveaux 3 de la voie de l’État. C’est-à-dire qu’il doit dépenser un certain nombre de Points d’État. Contrairement aux autres niveaux 3 de cette voie, seuls les PE développés spécifiquement dans le domaine de l’armée sont comptabilisés (pour les aux niveaux 3 de la voie de l’État, tous les PE sont comptabilisés, à l’exception des PE-armée).
D’autres connaissances sont disponibles.


VII. Lien entre armées et provinces

Les armées n’ont pas à dépendre d’une province : elles peuvent être créées par des joueurs qui ne sont pas liés au pouvoir. Néanmoins, les armées peuvent demander, et obtenir, l’agrément d’un comté ou d’un duché (un seul). Pour cela, étant présent sur un nœud contrôlé par ce duché ou ce comté, le chef d’armée doit faire une demande. C’est le capitaine qui décide seul de la réponse. L’agrément permet à une armée d’effectuer certaines actions politiques.

Le capitaine d’une province est la seule personne qui n’ait pas à être noble pour diriger une armée.

Dans le domaine royal, le poste de capitaine est supprimé. Le Roi peut nommer un certain nombre de capitaines royaux. Les armées ainsi agréées sont des armées royales.

Une armée agréée par une province est typiquement ravitaillée sous le contrôle du connétable. Pour le reste, c’est au joueur de définir les modalités de l’articulation entre armée et politique. Personnellement, si j’étais Duc, j’interdirai formellement à quiconque de créer une armée hors du contrôle du capitaine ou sans son autorisation =)


VIII. Gestion politique des territoires

A. Le concept de statu quo


Le mot de « statu quo » n’est pas entièrement bien trouvé, il faut le dire d’emblée. C’est un concept. L’entité qui est maîtresse du statu quo sur un nœud peut contrôler ses changements politiques. Seules les armées et les mairies peuvent être maîtresses du statu quo.
- Un nœud hors d’une ville, sans armée dessus, est dit « sans contrôle du statu quo ».
- Si une ville est vide de toute armée alors la mairie est dite « maîtresse du statu quo » pour le nœud.
- Une armée seule sur un nœud en dehors d’une ville est dite « maîtresse du statu quo » pour ce nœud.
Jusqu’ici tout va bien. Une armée ou une mairie qui est dans l’un des trois cas précités et qui n’était pas, la journée d’avant, maîtresse du statu quo sur son nœud gagne ce statut de maîtresse du statu quo.
Par ailleurs, un certain nombre d’événements entrainent la perte du statu quo, et ainsi une nouvelle détermination du statu de maîtresse du statu quo :
- Une armée vaincue perd toujours le statu quo, même si elle ne retraite pas.
- Une mairie ayant vu une armée entrer dans l’enceinte de la ville, soit d’un commun accord, soit par la force, perd le statu quo.
Quand une armée perd le statu quo sur un nœud hors d’une ville, alors c’est l’armée non-vaincue possédant le plus de facteurs de combats sur ce nœud qui devient maîtresse du statu quo. Dans le cas où la perte a lieu dans une ville, alors le même critère est appliqué pour les armées présentes dans l’enceinte de la ville. A défaut, les trois critères exposés en premier son considérés.

Note : Une armée aux portes d’une ville (assiégeant ou non la ville) n’est jamais maîtresse du statu quo sur son nœud.


B. Actions possibles pour le garant du statu quo

Ces actions seront enrichies par la suite.

Une armée maîtresse du statu quo peut entreprendre les actions suivantes, avec certaines limites :
- Changer le contrôle d’un nœud
- Changer une ville en ville franche
- Changer le contrôle d’une ville
- Démettre le maire d’un village
- Bloquer ou débloquer le processus électoral dans un village

Chacune de ces actions (sauf la dernière) nécessite que le chef de l’armée (et donc l’armée n’entreprenne aucune autre action de la journée). Le résultat de l’action est néanmoins immédiat.
Une armée qui entreprend une de ces actions ne bénéficie jamais d’aucun bonus de défense et n’est jamais considérée comme étant retranchée derrière des remparts.

Les actions possibles d’un maire n’ont pas encore été finalisées. Il bénéficiera, mais sous des conditions restrictives, de la possibilité de changer le contrôle de sa ville ou d’en faire da sa ville une ville franche.


C. Le concept de ville franche et le changement de contrôle des nœuds

Un nœud sans ville dont une armée donnée est maîtresse du statu quo, et qui est sous contrôle d’un Comté A, peut voir son contrôle modifié par l’armée. Il peut ainsi passer sous contrôle d’un Comté B. Mais pour cela, deux conditions doivent être remplies :
- L’armée doit avoir l’agrément du Comté B
- Le nœud lui-même doit pouvoir être sous le contrôle de B. En effet, chaque nœud peut passer sous le contrôle d’un nombre limité de provinces. Ainsi, Brest ne sera jamais bourguignonne, et Mâcon pourra être sous contrôle de la Bourgogne ou du Dauphiné, mais pas de l’Artois ni de la Champagne !

Un nœud qui contient une ville est traité un peu différemment : la ville ne peut devenir qu’une « ville franche ». Par la suite, une ville franche peut se rattacher à une autre province. Ainsi, pour rattacher Mâcon au Dauphiné, il faut deux jours.

Une ville franche n’est rattachée à aucune province. Elle n’a donc plus accès à tous les bâtiments liés à cette province.

D. Prise de pouvoir par une armée

Une armée maîtresse du statu quo dans un village peut destituer le maire. Le chef d’armée choisit ainsi, soit de devenir maire, soit de confier le poste de maire à son lieutenant le plus charismatique. Le processus électoral est alors automatiquement bloqué.
Il peut être débloqué à tout moment par le chef de l’armée. Il se débloque également dès que l’armée perd le statu quo sur ce nœud (en étant vaincue ou bien en se déplaçant).


E. Révoltes

Les nouvelles révoltes impliquent d’une part l’ensemble des personnes qui se sont révoltées (de ce côté pas de changement) et d’autre part l’ensemble des groupes armés et des armées ayant choisi de défendre la ville. Par ailleurs, une armée maîtresse du statu quo dans une ville est automatiquement considérée, lors de la résolution des révoltes, comme défendant la ville.
Les combats relatifs aux révoltes sont résolus avant les autres combats.

Temporaire : jusqu'au 30/3/07, les armées ne défendent pas une ville contre les révoltes


Dernière édition par russo le Sam 8 Mai 2010 - 12:11, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Armée / Sécurité] Les Armées, la Guerre   Sam 21 Mar 2009 - 21:28

suite
Citation :
IX. Combats impliquant une armée


A. Détection, Coalitions, facteurs de combat, notion d’attaque et de défense


Le système de détection est le même que pour les groupes. Une armée de n soldats, pour tout le système de détection est alors assimilée à un groupe de n membres.
Les combats impliquant une armée s’insèrent dans la phase de déplacement. C’est-à-dire que les combats sont résolus juste avant chacun des déplacements d’un nœud.
Un principe préside à la résolution des combats : une armée A ne peut en aucun cas combattre plusieurs fois une même armée B.
Si une armée A détecte une entité B et que A est ennemi de B, alors A et B sont en situation de combat.

Bon, jusqu’ici tout va bien. Mais quand on y réfléchit, une foule de question se posent : que se passe-t-il si trois armées A, B et C sont présentes et se sont détectées, et que B et C sont amis entre elles et ennemies à A ? Et si, dans ce cas de figure, B a détecté A, mais pas C ? Et si A, B et C sont toutes trois ennemies ?

Je pense que dans le jeu, 99% des situations seront claires et sans ambigüité, donc le paragraphe qui va suivre (qui est sponsorisé par Aventis pharma et ses boîtes de doliprane) n’est pas extrêmement intéressant. Mais il est nécessaire.


Le camp considéré comme défenseur est celui qui possède le plus d’armées immobiles. A défaut, c’est celui qui possède le moins de soldats. Si les deux armées sont encore à égalité à l’issue de ce test, alors une séance de tirs au but devra la départager.

Chaque soldat apporte à son armée un nombre de facteur de combats dépendant de sa force et de son armement :
1 FC pour une force comprise entre 0 et 49
2 FC pour une force comprise entre 50 et 99
3 FC pour une force comprise entre 100 et 150
4 FC pour une force comprise entre 151 et 200
5 FC pour une force supérieure à 201
+3 FC si la personne possède une épée en main


B. Fonctionnement

Les combats impliquant une armée, même si l’armée ne combat qu’un groupe ou une personne, sont tous résolus en utilisant la table des combats.

Quand une armée attaquante de a facteurs d'attaque rencontre une armée défensive de d facteurs d'attaque (en prenant en compte les modificateurs et les bonus de la défense), on fait le rapport a/b. Ce rapport est arrondi en dessous pour donner 1:3, 2:5, 1:2, 2:3, 1:1, 3:2, 2:1, 5:2 ou 3:1. (Arrondi en dessous, donc avantage pour le défenseur).

Bonus de défense :

- Les armées défensives organisées immobiles hors d’une ville bénéficient d’un bonus de +50%, sauf si l’armée défensive effectue simultanément le siège d’une ville (cette notion de siège n'est pour l'instant pas présente)
- Les armées défensives organisées immobiles dans une ville bénéficient d’un bonus de +100%
- Les armées désorganisées hors d’une ville supportent un malus de 50%
- Par ailleurs, dans une ville possédant des remparts, le nombre des assaillants attaquants est limité à 40. Un maximum de 40 défenseurs peut défendre la ville.(cette notion de siège n'est pour l'instant pas présente)

On lance 1d6, et on regarde le résultat sur la table de combats


C. Table des combats

Dé/Ratio 1 : 3 2 : 5 1 : 2 2 : 3 1 : 1 3 : 2 2 : 1 5 : 2 3 : 1
1 MD D 60% D 60% D 50% D 20% Ech20% Ech30% Ech40% A 30%
2 MD D 60% D 50% D 30% Ech20% Ech30% Ech20% A 30% A 50%
3 D 60% D 50% D 30% Ech20% Ech30% Ech20% A 30% A 50% A 60%
4 D 50% D 30% Ech20% Ech30% Ech20% A 20% A 50% A 60% MA
5 D 30% Ech40% Ech30% Ech20% A 20% A 50% A 60% A 60% MA
6 Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50%

Au dessus de 3 : 1, le résultat est automatiquement MA.
En dessous de 1 : 3, le résultat est automatiquement MD.

Plusieurs résultats sont possibles :

Ax% ("Attaquant x%" - par exemple : A50%) : L'attaquant donne un nombre de coups (voir plus loin) égal au nombre de personnes (et pas au nombre de facteurs d'attaque, attention) qu'il y a dans son armée multiplié par x%, arrondi au dessus. Le défenseur lui inflige simultanément un nombre de coup égal à 25% (arrondi au dessus) de ce nombre, plafonné à x% de son propre nombre de soldats.
Dx% ("Défenseur x%") : Idem, mais on remplace attaquant et défenseur
Echx% ("Echange x%") : L'armée la plus faible inflige à l'autre un nombre de coups égal à x% de son nombre total de soldats. Simultanément, l'autre armée inflige un nombre de coup rigoureusement égal
MA ("Massacre, au bénéfice de l'attaque") : Chaque soldat de l’attaquant porte un coup à un soldat du défenseur. Il n’y a pas de riposte. Le défenseur n’inflige qu’un nombre de coups égal à 10% (arrondi en dessous) de ce nombre, plafonné à 30% de son propre nombre de soldats
MD : même principe.


D. Les coups

Pour chaque coup, on tire au sort celui qui le donne, et celui qui le reçoit.
On lance 1d6 modifié, et on regarde la table

0 ou - R 0%
1 : Bl0 Bl0 10%
2 : Bl1 Bl1 20%
3 : Bl5 Bl5 40%
4 : Bl10 Bl10 60%
5 : M M 80%
6 ou + : M M 100%

La première colonne (R, Bl0, Bl1, etc.) donne l'état final du personnage
M : Mort - Indisponible pour le combat pendant 45 jours
BL10 : Blessure - indisponibilité pendant 10 jours
Bl5 : 5 jours
Bl1 : 1 jour
Bl0 : Blessé légèrement, pourra combattre demain – le joueur ne quitte pas l’armée
R : Rien

La seconde colonne donne la probabilité, pour chacun des armes, de casser. Par ailleurs, un bâton casse à chaque utilisation, à la fin de la bataille, s’il a été utilisé offensivement (même si son propriétaire n’a jamais reçu de coup).

Modificateurs du dé :
Celui qui porte le coup ne possède pas d'arme : -3
Celui qui porte le coup possède un bâton : -2
Celui qui porte le coup possède une masse d’arme : +1
Celui qui reçoit le coup a un bouclier : -1
Celui qui porte le coup a plus de 100 en force : +1
La personne qui reçoit le coup en a déjà reçu un ou plusieurs précédemment, et est tombé sur un jet de dé maximum de 'n' : +n


E. Résultat d’un combat et influence sur le mouvement

Une armée qui fait partie du camp ayant subi le plus grand nombre de pertes, et ayant subi des pertes (morts, blessés) égales ou supérieures à 40% de ses effectifs est une armée vaincue.

Une armée vaincue bat en retraite (exceptés les groupes armés défendant une ville, et assimilés à une armée, voire plus bas).

Les armées perdantes ne peuvent plus se déplacer pendant toute la phase de déplacement.

Les armées non-perdantes peuvent effectuer leur mouvement du round courant seulement si leur ennemi a battu en retraite.

Dans tous les cas, excepté le cas d’un massacre des armées ennemies (MA, MD), la ou les armées non-perdantes en mouvement qui se sont affrontées, ne peuvent plus se déplacer jusqu’à la fin de la phase de déplacement.

X. Désorganisation et dislocation des armées

Une armée qui, en un tour (on ne parle pas de round ici, mais de tour de jeu) perd 50% de son effectif (que ce soit du fait des combats ou du fait des désertions) subit une désorganisation
Une armée qui, en deux tours, perd 50% de son effectif (en solde net : nouvelles recrues en positif, pertes et désertions en négatif) subit une désorganisation.
Une armée qui, en un tour, perd 70% de son effectif subit une dislocation.
Une armée qui, en deux tours, perd 70% de son effectif subit une dislocation.
Une armée qui, en trois tours, perd 70% de son effectif subit une dislocation.

Une armée qui, en un tour, augmente son effectif de plus de 50% et possède plus de 20 personnes, subit une désorganisation.
Une armée qui ne peut pas dépenser les PE nécessaires à son fonctionnement normal subit une désorganisation.

Une armée désorganisée subit des malus. Elle ne peut également pas se déplacer. Sa jauge de PE devient nulle. Elle n’a pas à dépenser de PE pour son entretien. Elle ne peut plus recruter
Pour se réorganiser, une armée doit acheter un certain nombre de PE, et les dépenser.
Une armée qui reste désorganisée 4 tours de jeu subit une dislocation.

Une armée disloquée est éliminée. Son inventaire et ses marchandises disparaissent.

XI. Le cas particulier des villes

Les villes (appelation qui englobe aussi les villages) sont traités de façon un peu différente des autres noeud.

Tout d'abord, une armée qui est sur le noeud d'une ville peut être soit à l'intérieur soit à l'extérieur de l'enceinte de la ville. Par défaut, une armée est à l'extérieur de la ville. Pour entrer ou sortir d'une ville, une armée doit effectuer un mouvement qui prend toute une journée.

Le maire de la ville peut décider d'autoriser une ou plusieurs armées à entrer dans la ville.

Des armées ennemies se trouvant sur le même noeud, mais l'une à l'intérieur de la ville, et l'autre à l'extérieur, ne se détectent pas et donc ne se combattent pas - sauf si l'armée à l'armée extérieure tente d'entrer et/ou que l'armée intérieure tente de sortir.

Tous les groupes armés qui défendent le pouvoir dans une ville (y compris la milice du maire) sont considérés, relativement aux présentes règles, comme une armée. Ainsi, si une armée extérieure tente de pénétrer dans une ville, sans l'autorisation du maire, alors un combat s'engage entre cette armée et les troupes de défense.

Les groupes armés défendant une ville présentent toutefois quelques particularités : tout d'abord, ils détectent automatiquement toute armée tentant d'entrer dans la ville. Ensuite, il faut que leur taux de perte soit de 70% (et non pas 40% comme pour les armées classiques) pour qu'ils soient dits "armées vaincue" (et donc que la ville puisse être prise). Enfin, ils ne retraitent jamais, même en cas de défaite.

Ces troupes de défenses sont toujours considérées comme organisées, et bénéficient donc du bonus de 100% pour les armées défensives organisées en position dans une ville.


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MessageSujet: Re: [Armée / Sécurité] Les Armées, la Guerre   Sam 21 Mar 2009 - 21:30

Annnexes

levan le 13 mars 1455 a écrit:
II Règles : Clarifications et modifications



J'écrirai demain une version nouvelle des règles sur la guerre. Il y a des clarifications à faire, et quelques petites choses à modifier. Par ailleurs, les règles actuelles sont presque muettes sur certains points précis.

Ainsi, pêle-même il faut noter :
1°/ Les capitaines peuvent former des armées, mais uniquement dans le territoire de leur Duché -- ces armées ainsi créées peuvent bien sûr se déplacer
2°/ Pour les capitaines du domaine royal, le "territoire du Duché" doit s'entendre comme la totalité du domaine royal
3°/ Je met en avant cette phrase des règles : "L’ensemble des groupes armés défendant une ville ou d’un château, y compris la garde du maire, est considéré comme une armée dans le cadre de la bataille résultant d’une tentative, par une armée adverse, de prise de la ville."
Ainsi, pour défendre une ville avec dix personnes, il n'est pas nécessaire de constituer une armée : il suffit de créer des groupes armées qui défendent la ville.
4°/ Chaque armée peut être à l'intérieur ou à l'exterieur d'une ville. Par défaut, une armée est à l'extérieur. Elle peut enter ou sortir en un tour (et en combattant, éventuellement, l'armée adverse qui lui barre le passage).
5°/ Nouveau et important : les groupes armés qui défendent une ville, ainsi que les miliciens du maire, ont une certaine probabilité (2 chances sur 3 par milicien, pour l'instant) de détecter une personne qui est en train de constituer une armée.

levan le 20 juin 1455 a écrit:
Après moult moult tergiversations :

- La création des armées est dorénavant possible pour : 1°/ les capitaines et 2°/ les nobles ayant plus d'un an d'expérience dans le jeu. Par ailleurs, tout ce petit monde doit être au niveau 3

- Les armées présentes dans une ville doivent dorénavant sortir de la ville *avant* d'entreprendre un déplacement

- Je pense qu'il faut en finir avec les "guerres façon révoltes" : avec la généralisation des armées, il n'y a plus de raison de mener des révoltes massives. De toute façon, ces révoltes ne permettent pas de bénéficier d'un meilleur ratio attaque/défense, et elles ne permettent pas de changer le statut d'un noeud.

- Finalement, contrairement à ce qui avait été annoncé (et codé, d'ailleurs), les maires n'auront pas le droit de modifier le rattachement de leur ville. Ca serait une pagaille exagérée.

- Comment s'est passée la bataille de Fougères ? J'ai annoncé un peu hâtivement que j'allais l'expliquer, mais ça aurait avantagé le camp royaliste pendant la guerre. Et là, je sais plus où j'ai mis le résumé Very Happy -- mais je le recherche, promis, promis

- Changer le contrôle des noeuds est désormais possible dans toutes les régions

- Je rappelle qu'il est possible, à la tête d'une armée, de passer par le noeud d'une ville sans y entrer

levan le 9 juillet 1456 a écrit:
Bonjour tout le monde

Durant les 30 derniers jours, les affrontements armés ce sont multipliés, notamment (mais pas seulement) en Bretagne et en Orléans.

Ces nombreuses batailles ont mis à jour deux bugs, qui ont notamment handicapé les armées du Domaine Royal ainsi que, avec moins de force, celle de Bretagne

1°/ Bug résolu : Armées disloquées

Jusqu'à récemment, les armées qui étaient contraintes à la retraite lors du premier round de bataille étaient automatiquement disloquées.
Cinq armées du domaine royal ont été touchées par ce bug, et se sont disloquées de façon injustifiée.

2°/ Bug résolu : Sortie de ville assiégée

Deux armées du DR n'auraient pas dû pouvoir quitter la ville de Rohan le jour où elles l'ont fait. Le bug à l'origine de cette situation a été corrigé

3°/ Conséquences

Le DR a été clairement désavantagé pendant cette guerre, à cause des bugs. Néanmoins, je ne prévois pas de remise en cause de la situation actuelle. Il faut en effet mentionner que les armées injustement disloquées avaient tout de même subi plus de 40% de dégats, ce qui n'était pas négligeable. Par ailleurs, j'aurais pu intervenir plus tôt si les rapports de bugs avaient été plus clairs Wink

4°/ Note sur le prestige des Comtés

Le prestige des Comtés ne doit pas, et ne peut pas, influer à court terme sur les combats. C'est une récompense, pas un élément qui peut être pris en compte lors d'une stratégie. Son impact sur les armées est d'ailleurs, peut-être, un peu trop important.
http://forum.lesroyaumes.com/viewtopic.php?t=27753


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MessageSujet: Re: [Armée / Sécurité] Les Armées, la Guerre   Sam 21 Mar 2009 - 21:43

Prise de ville et conséquences (mandats, pillages etc...)


levan le 30 nov 1455 a écrit:
Quand une armée prend possession d'une ville, toutes les personnes situées dans cette ville et possédant un mandat de la ville doivent le rendre. On ne joue pas la balle quand on est à terre.

C'est vrai notamment pour la prise de Mayenne.

De plus, quand une armée prend possession d'une capitale, les personnes possédant des mandats ducaux ou comtaux qui se trouvent dans la capitale doivent le rendre de la même manière.

Cette règle ne concerne pas les révoltes.

http://forum.lesroyaumes.com/viewtopic.php?t=17758

levan, nov 1456 a écrit:
Récemment, l'Anjou a été "pillée". Les joueurs ont très clairement abusé puisqu'ils ont sorti de l'argent alors même que le duché était en négatif.

J'ai déjà très clairement indiqué que ce n'était pas autorisé.
Rappel :
1°/ En cas de prise de contrôle de la ville, les personnes mandatées doivent rendre les mandats de la ville, si elles sont présentes dans cette ville
2°/ Il est interdit de piller en négatif.

Les personnes qui sont à l'origine de ce détournement doivent m'écrire un mp sur le forum pour me dire où sont passés les 300 000 écus que je dois enlever afin de rétablir la balance.

Autrement, il seront éradiqués. Ils ont jusqu'à jeudi.
http://forum.lesroyaumes.com/viewtopic.php?p=6426902&sid=NITwcWGtVv2rI174cN4BxP9HZ#6426902


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MessageSujet: Re: [Armée / Sécurité] Les Armées, la Guerre   Sam 26 Sep 2009 - 16:44

Annexion de territoire

armoria, fev 1457 a écrit:
Oui, des annexions de villes, ça s'est déjà fait. En vous lisant, je suis allée poser la question à missié pat'on, histoire que tout le monde puisse avoir un accès égal aux infos. Voici donc ce que nous nous sommes dit (notez mon côté journalistique qui fait que cette interview est un régal Mr. Green).

Armoria de Mortain dit :
*Il me semble qu'en fait les admins ne sont pas trop chaud pour les annexions, car cela déstabiliserait le jeu en risquant de créer un effet de convoitise des plus grands duchés/comtés sur les plus petit. En tous cas j'ai lu que ça avait été une raison invoquée par les admins
-> vrai, faux ?

Lévan dit :
*Non

Armoria de Mortain dit :
*pour vous, tant que les conditions IG sont réunies, c'est jouable, donc
*y compris pour une province entière

Lévan dit :
*non, les capitales ne peuvent pas être annexées

Armoria de Mortain dit :
*tes explications pour les annexions, je peux les transmettre ?

Lévan dit :
*ok

Armoria de Mortain dit :
*manque une réponse

Lévan dit :
*On ne peut annexer que dans une limite de 3 noeuds à partir du territoire de départ, aussi

Armoria de Mortain dit :
*yep
*du coup, en allant au bout du raisonnement
*une province qui aurait perdu toutes ses villes sauf sa capitale, et ses mines, n'aurait plus de ressources mais tout de même les coûts fixes d'une province, et plongerait dans le négatif à vitesse V ?

Lévan dit :
*oui

Armoria de Mortain dit :
*gasp
*bon, je mets ça au propre, que tout le monde puisse avoir les infos Smile


Wouala ! A voir s'il ne faudrait pas mettre ça dans "parole d'admin fait loi", sur JNCP. Origine 100 % pur beurre garantie par Bibi.
http://forum.lesroyaumes.com/viewtopic.php?p=11079876&sid=NITwcWGtVv2rI174cN4BxP9HZ#11079876


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MessageSujet: Re: [Armée / Sécurité] Les Armées, la Guerre   Sam 26 Sep 2009 - 17:07

Armement et équipement


x-cli a écrit:
Le casque ne confère pour le moment aucun bonus lors de combats.
http://forum.lesroyaumes.com/viewtopic.php?t=21148

LJS le 11 aout 1457 a écrit:
Hop, tant qu'on y est :
les haches devraient être opérationnelles, là, tant pour se battre que pour couper du bois.
Pour couper du bois : plus besoin que la mairie ait des haches, il suffit d'utiliser sa propre hache.
Pour se battre : c'est aussi efficace qu'un bâton (mais ça permet de couper du bois en rab), et moins qu'une épée, tant pour les guerres que pour les duels.
http://forum.lesroyaumes.com/viewtopic.php?p=28454139&sid=NITwcWGtVv2rI174cN4BxP9HZ#28454139


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MessageSujet: Re: [Armée / Sécurité] Les Armées, la Guerre   Ven 9 Oct 2009 - 20:20

Détection des armées et combats

armoria le 9 octobre 1457 a écrit:
Chat lu, les censeurs et jncpiens !

Comme d'hab, on m'a posé une question IG que j'ai répercutée à Lévan, et je fais en sorte que tout le monde en profite, vous pourrez ajouter, s'vous plaît ? Topic à virer ensuite sans remords aucun : j'vous offre de quoi faire des confetti, en somme.

Armoria de Mortain dit :
*patron ? Dispo pour l'interview-évangile ?

Lévan dit :
*Hello
*Vas-y

Armoria de Mortain dit :
*alors, il est question d'armées, la personne venue me voir a eu plein de réponses différentes, donc je viens puiser à la source lévanienne *tousse* pour informer l'ensemble du bon peuple Razz
*soit une armée A, nombreux effectif, une armée B, amie de A, effectif faible. les deux armées vont ensemble sur un noeud où se trouve l'armée C, assez importante, mais moins que A, et ennemie de A et B
*les questions sont :
*comment est résolu le combat ?
est-ce que c'est A+B contre C ?
ou est-ce que c'est A contre C et B contre C indépendamment ?
*et après, y a un ordre dans les combats ou ils sont simultanés ?
*wouala

Lévan dit :
*Si C est ennemie de A+B, elle attaque la première armée A ou B qu'elle parvient à détecter. Imaginons que cela soit A. Si B détecte C et est ennemie de C, alors B se joindra à A pour combattre C. On aura alors une unique bataille A+B contre C.
En revanche, si B ne parvient pas à détecter C, le combat n'opposera que A à C
*Si C est assez nombreuse, elle sera détectée à tous les coups, donc A+B contre C

Armoria de Mortain dit :
*oki, donc, une part de hasard, et pas d'ordre prédéterminé, en fait

Lévan dit :
*Il n'y a de hasard que dans la détection
*En pratique, ce sera A+B contre C
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MessageSujet: Re: [Armée / Sécurité] Les Armées, la Guerre   Sam 28 Nov 2009 - 16:08

jdw, fin novembre 1457 a écrit:
Les armées avec la noblesse IG ne sont plus possible. Seules celles encore en cours fonctionnent sur ce principe. Le capitaine ne paye pas les 500 écus. C'est juste à la création de l'armée. Oui c'est cher, mais c'est qu'une fois, et rien de vous empêche de demander des fonds à votre province, contrairement à l'ancien système.
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MessageSujet: Re: [Armée / Sécurité] Les Armées, la Guerre   Ven 11 Nov 2011 - 19:05

Armoria, le 16 mai 2011 a écrit:
Et hop :

Armoria de Mortain dit :
*Voilà
1/ te souviens-tu m'avoir dit que lors d'une annexion de noeud, le noeud est considéré comme appartenant à la région qui annexe au bout, de je cite "un certain temps, je sais pas, trois mois ?" ?
2/ une capitale peut-elle être annexée si toutes les villes de la province le sont déjà ?
3/ Dans le cadre d'une invasion maritime.
Est ce que Douvres pourrait être franchisé et rattaché à l'Artois par exemple, par la ville de Calais ?
*NB du 1/ donc, la nouvelle "base de départ" d'autres annexions serait le noeud en question, celui annexé depuis (trois mois)


Lévan dit :
*1°/ Je me souviens l'avoir dit, mais hélas je ne l'ai pas fait pour le moment
*2°/ Non
*3°/ Non


Armoria de Mortain dit :
*oki
*donc, la dernière question :
*4/ on peut annexer dans une limite de trois noeuds à partir de chez soi, ou bien la limite est repoussée à chaque noeud annexé ?


Lévan dit :
*4°/ A partir de chez soi


Armoria de Mortain dit :
*Eh bien, monsieur daboss, merci de m'avoir accordé cette interview, à vous, les studios !
**clap de fin, et grosse mandale à la maquilleuse qui a fait déborder l'eye-liner sur au moins un millimètre*


Une bonne âme parmi nos amis censeurs pour ajouter ceci dans Lévangile, s'vous plaît ?

http://forum.lesroyaumes.com/viewtopic.php?p=63695548#63695548
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MessageSujet: Re: [Armée / Sécurité] Les Armées, la Guerre   Ven 11 Nov 2011 - 19:07

Levan, au module du bug n° 3095 a écrit:
On ne peut maintenant plus condamner un soldat. Ca résout le bug en supprimant ses causes.

Si ça entraîne des abus dans l'autre sens (utilisant d'armée pour éviter des procès légitimes), des sanctions seront prises.
http://forum.lesroyaumes.com/viewtopic.php?p=70790961#70790961
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MessageSujet: Re: [Armée / Sécurité] Les Armées, la Guerre   Sam 9 Juin 2012 - 12:51

Brennos, pot-pourri d'améliorations le 1 juin 2012/1460 a écrit:
Nous continuons d'avancer sur le projet massif que constitue le Nouveau Système économique et nous allons bientôt activer sur l'ensemble de De Gloria Regni le brigandage et le retour automatique des mandats (c'est déjà le cas pour Native Kingdoms), mais ce gros projet ne nous empêche pas d'effectuer d'autres améliorations que vous demandez depuis longtemps pour certaines, et nous comptons en mettre en ligne tout au long de l'été.

Voici les améliorations mises en ligne aujourd'hui :

- Suppression du lien pour jeter un objet de la Garde Robe. Finis les clics maladroits ou trop rapides qui faisaient disparaître un beau vêtement en fumée.
- Suppression du lien d'accès aux sondages municipaux... c'était la V2 et il faut savoir faire son deuil, on ne peut plus regarder le contenu des urnes avant que les résultats définitifs soient proclamés.
- Lorsque votre personnage assiste à une cérémonie religieuse à l'église, au temple ou au sanctuaire, il a la possibilité d'offrir une petite somme d'argent. Désormais, on a une probabilité de gagner 1 point de réputation, comme lorsqu'on donne aux mendiants, de quoi renforcer comme jamais le sentiment religieux !
- Les logisticiens des armées ne pouvaient pas annuler une offre d'achat faite pour le compte d'une armée, c'est désormais corrigé.
- Lorsque vous vous rendez sur le marché, vous voyez pour le compte de qui vous achetez et le solde qui vous reste, que ce soit avec un mandat, pour une mairie ou pour une province. Oui bon, en gros on avait ça sur la V2, mais un peu de nostalgie ne peut faire de mal à personne mmh ? (Et non, ce n'est pas contradictoire avec le coup des sondages.)
- La perte du statut de vagabond... Cela pouvait arriver si on achetait un champ dans Ma Propriété mais on conservait son statut de vagabond si on achetait le champ à un autre personnage, sur le marché foncier. Maintenant, si un vagabond achète un champ, il perd son statut de vagabond, que ce soit au marché foncier ou dans Ma Propriété.
ATTENTION : Cela n'est pas rétroactif. Les vagabonds qui ont acheté leur champ sur le marché foncier précédemment ne perdent pas leur statut de vagabond.
- Les taxes sur les tavernes... désormais les baillis, daikan et pochteka peuvent voir dans leur bureau le montant des taxes dues à la province par les propriétaires de tavernes. A l'origine, la règle prévoyait qu'une taverne qui ne paie pas ses taxes soit automatiquement détruite au bout de quelques mois... cela ne fut jamais activé. En gros finie la contrebande de bière, de pulque et de saké, il va falloir payer !
Remarque : A tout joueur qui demandera ce qu'il en est des tavernes sur les routes lui sera répondu "Potatoes"
Petite note pour les futurs taverniers en procès : Potatoes aussi.
- Les bateaux !
1. Quand vous vous mutinez et que vous réussissez... un événement apparaît, ce n'est pas grand chose, mais c'est quand même plus joli.
2. Les capitaines de bateau ont une nouvelle option : ils peuvent choisir d'autoriser ou de ne pas autoriser l'embarquement. Finis les passagers clandestins et la nécessité pour les capitaines de bateau de mettre le prix du ticket à 5000 écus ou kobans et l'encombrement maximal à 1 !

Sur ce bon jeu et à la semaine prochaine !

http://forum.lesroyaumes.com/viewtopic.php?p=81019817#81019817
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MessageSujet: Re: [Armée / Sécurité] Les Armées, la Guerre   Lun 11 Juin 2012 - 20:36

Brennos a écrit:
Pas de cause à effet non, que vous fassiez des hypothèses est une chose mais affirmer qu'une déduction est une vérité c'est autre chose.

Si 4 clampins dans une armée parviennent à prendre le contrôle d'un château et demandent le pouvoir ils l'auront. Et après à eux d'en assumer les conséquences.

Quand je refuse une prise de pouvoir, je réponds à la personne qui demande (systématiquement si c'est le chef d'armée, pas forcément si ce n'est pas le chef d'armée car un non chef d'armée n'a pas à faire une demande de prise de pouvoir) et je lui dis pourquoi je refuse, et ces refus sont rares.

Pour les retards, c'est dû au sytème actuel, je conseille aux généraux de me contacter par la FAQ et doubler la demande aux fofo admin qui peuvent me relayer l'info plus vite sur msn au cas où le retard de courrier augmente inconsidérément le temps d'attente pour les prises de château.

sur JNCP en réponse aux questions: "Peut on me confirmer qu'il faut bien 13 personnes a minima pour prendre un chateau avec une armée ?

Qu'elles sont les différentes phases de la prise ?"
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MessageSujet: Re: [Armée / Sécurité] Les Armées, la Guerre   

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