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 [Agriculture, Elevage, Artisanat] Mortalité des animaux, couteaux, etc

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russo

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MessageSujet: [Agriculture, Elevage, Artisanat] Mortalité des animaux, couteaux, etc   Dim 15 Mar 2009 - 0:59

levan, 3 janvier 1453 a écrit:
A partir du lundi 10 janvier 2004, les éleveurs de cochons, moutons et vaches devront posséder un couteau dans l'inventaire de leur propriété (inutile de l'utiliser, il suffit qu'il soit dans cet inventaire) afin d'égorger ou de faire égorger leurs bêtes.

Un couteau permet de réaliser een moyenne 4 abattages. Il existe néanmoins une grande variabilité quant à ce nombre : les couteaux sont des instruments rudimentaires, grossièrement forgés et souvent mal aiguisés. Ils coûtent peu cher et pourront servir, par la suite, d'arme sommaire.

Par ailleurs et de la même manière, à partir du 10 janvier 2004, les éleveurs de vaches devront posséder un seau afin de réaliser ou de faire réaliser la traite de leurs animaux.

Un seau permet en moyenne de recueillir 12 litres de lait, avec une grande variabilité.
Une fois la traite réalisée, vous pouvez également disposer le seau, à l'envers, sur votre tête : cet outil vous sert ainsi de coiffe à la mode - idéal pour vos soirées mondaines à Arras !

Edit :
Précision : Avec un kilo de fer, on peut fabriquer deux couteaux, ou bien cercler deux seaux
http://forum.lesroyaumes.com/viewtopic.php?t=67&sid=TwgpbgxG7eormjpuljlubzQAz

levan le 25 juin 1453 a écrit:
Bonjour !

Plus de transparence dans la gestion des Duchés et Comtés, les habitants le demandent avec raison.

Eh bien la Nature elle même donne l'exemple en révélant la probabilité qu'a chaque animal de mourir, selon son âge.

Les tableaux se lisent ainsi, par exemple pour la première case du tableau "moutons" : Un mouton qui n'a pas été abattu a, à l'aube de son 7è jour, une probabilité de 8% de mourir de vieillesse.

Moutons
Age (en jours) Probabilité de mourir
7 ------ 8%
8 ------ 10%
9 ------ 12%
10 ------ 18%
11 ------ 25%
12 ------ 30%
au-delà ------ 35%

Vaches
Age (en jours) Probabilité de mourir
10 ------ 1%
11 ------ 2%
12 ------ 3%
13 ------ 4%
14 ------ 5%
15 ------ 8%
16 ------ 12%
17 ------ 15%
18 ------ 20%
19 ------ 22%
20 ------ 25%
21 ------ 30%
au-delà ------ 35%

Cochons
Age (en jours) Probabilité de mourir
10 ------ 2%
11 ------ 3%
12 ------ 15%
13 ------ 22%
14 ------ 25%
15 ------ 30%
au-delà ------ 35%

levan, 16 janvir 1454 a écrit:
Après des semaines de travail acharné et de calculs extrèmement complexes (il y avait même des divisions à virgules), le plan de lutte contre la surproduction est prêt.

Les principales mesures sont décrites ici. D'autres suivront

I Modification des rendements et règles d'embauche

Je note ici "qualité" la qualité du champ, en pourcentage. Le terme 'bas' désigne un arrondi vers le bas (exemple : bas(1,4) = 1 ; bas (2,9) = 2)
Désolé pour la forme un peu aride de ces résultats, ça sera mis en forme dans le guide du jeu

A. Les cultures

Nombre de sacs de blé récoltés : bas(16*qualité)
Nombre de sacs de maïs récoltés : bas(38*qualité)
Nombre de légumes récoltés : bas(8*qualité)

Important : quand vous embauchez une personne possédant x points dans la caractéristique requise, cela rapporte x/4 point de "% qualité", au lieu de X/2 précédemment

B. Les élevages

(important : voir aussi plus loin "dispositions diverse", ainsi que "nouveau système d'élevage)

Vaches : pas de changement sur le lait ; chaque jour où elle est nourrie, la vache a 0,067% de chances de grossir (1 chance sur 15) ; une vache ne coûte plus que 45 écus à l'achat
Moutons : pas de changement sur la laine ; pas de changement sur la prise de poids ; un mouton coûte maintenant 35 écus
Cochons : Chaque cochon a une proba 0,58 de grossir s'il est nourri au maïs, 0,28 sinon (respectivement 10/18 et 10/36) ; un cochon ne coîute plus que 25 écus à l'achat

II. Le second champ

Quand vous commencez à exploiter un deuxième champ, les affaires commencent à bien tourner pour vous. Mais vous vous apercevez sans mal que, par dispersion sans doute, vous n'êtes plus aussi efficace qu'avant. A partir de cette nuit, le second champ recevra une pénalité de 25% pour les cultures et 15% pour les élevages. C'est à dire qu'au lieu de vous rapporter x sacs de maïs ou y carcasses de viande, vous n'en aurez plus que 0,75x sacs de maïs pour les cultures, et 0,85y carcasses.

Comment sont gérés les arrondis ? Si, par exemple, vous êtes censé, pour votre second champ, obtenir 2,25 carcasses de cochon ?

De ce cas, l'arrondi est effectué de façon aléatoire mais pondérée sur 2 décimales. Ainsi, 2,25 a une chance sur quatre de devenir 3 et trois chances du quatre de devenir 2.

Ce malus ne s'applique *que* au deuxième champ

III. Un nouveau système d'élevage.

Dorénavant, aheter un animal (par exemple un cochon), c'est l'acheter très jeune à un élevage géré par les autorités du Comté ou du Duché. Pour cela, les baillis (pour l'instant) doivent gérer ces élevages.

Ainsi, il faut faire en sorte de permettre à un nombre suffisant de vaches, moutons et cochons de voir le jour.

Pour permettre à une vache de voir le jour, le bailli devra posséder 3 sacs de blé ou bien 11,25 sacs de maïs.
Pour un mouton, les proportions sont respectivement de 2,33 pour le blé et de 8,75 pour le maïs.
Pour un cochon, les chiffres sont 1,67 et 6,25

> Les arrondis sont toujours en votre défaveur.
> Si un joueur tente d'acheter un animal qui n'est pas disponible, un message l'en informe et l'achat ne se fait pas
> Je demande aux baillis d'éviter soigneusement d'avoir plus de 30 bêtes disponible de chaque type à la fin de la journée. Ce n'est pas encore inclus, mais il est probable que ces bêtes vieillissent aussi, ou meurent

Il y a un changement du prix à débourser pour chaque animal, comme indiqué plus haut. Pour l'instant, les baillis n'ont pas le contrôle de ces prix

IV. Marchands ambulants

Je vous laisse les découvrir (mais attendez qu'ils arrivent, ils sont à pieds Very Happy )

V. Dispositions diverses

> Les seaux casseront dorénavant 2 fois moins qu'avant.
> Les vêtements s'usent. Plus d'infos très bientôt
> Réforme financière des Duchés : les Duchés recevaient jusqu'à présent le produit de la vente des terrains et échoppes. C'est une erreur, il devait revenir au Royaume.
> Rachat des surplus : il est en cours
> Financement des déficits : il appartient dorénavant aux Comtes et au Roi de négocier un éventuel financement du déficit ; cela n'est plus automatique. Un Comté ou un Duché qui a une trésorerie négative ne pourra plus embaucher (ni dans les mines, ni dans l'armée) ni acheter de marchandises.
> Le cuir reste en surproduction. Ce cas sera géré
> La plupart des mines ont été mal gérées, et les actuels baillis ont du mal à gérer cet héritage. La situation est étudiée de très près.


J'ai tout dit ?
En tout cas, j'ouvre un forum spécial et temporaire réservé à la question.

D'autres mesures suivront, mais le gros de la réforme est là.
http://forum.lesroyaumes.com/viewtopic.php?t=2076&sid=TwgpbgxG7eormjpuljlubzQAz


Dernière édition par russo le Dim 5 Sep 2010 - 16:02, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: [Agriculture, Elevage, Artisanat] Mortalité des animaux, couteaux, etc   Lun 21 Déc 2009 - 15:04

LJS, 14 juin 1453 a écrit:
J'ai recu ces derniers temps beaucoup de messages de joueurs qui se plaignaient que leur exploitation rapportait moins que celle de leur voisin, que leurs vaches coûtaient plus que le blé, que le prix du maïs n'était pas assez élevé, que le cochon était dans le maïs, la cabane, sur le chien, et les rosbeefs, champions du monde. De toutes ces récriminations, seule la dernière est parfaitement justifiée.

Je voudrais donc rappeler dans cette annonce les règles que les concepteurs ont définies pour calculer le rendement de chaque type d'exploitation.

Il y a trois facteurs qu'il faut prendre en compte : l'argent que l'exploitation rapporte (i.e. le chiffre d'affaire moins les coûts), le risque qui pèse sur ce revenu et l'investissement (en matieres premières, en temps de jeu, en temps de gestion, ...).
Ainsi si je résume les avantages et les inconvénients, par type de culture, j'obtiens :
* les vaches permettent des gains tres élevés, mais ces gains sont aussi très risqués : les vaches peuvent mourir avant terme, ce qui occasionne une perte sèche importante ; le matériel nécessaire à la culture (seau, couteau) peut aussi casser. Enfin la gestion d'une ferme laitière
est un vrai casse-tete et prend beaucoup de temps (il faut bien calculer le moment où l'on trait et ne pas s'embrouiller dans les abattages)
* le blé, les cochons, les moutons et le maïs rapportent sensiblement autant chacun, les cochons nourris avec maïs un peu plus (mais l'approvisionnement en maïs, à un prix constant, suppose un risque). Elles ont leurs avantages et leurs inconvenients : le blé est sûr, le maïs plus incertain, mais plus flexible aussi, les cochons et les moutons sont nécessaires pour approvisionner les bouchers et les tisserands, et donc pour grimper de niveau.
* le potager est plus une culture d'appoint qui rapporte moins que les autres en argent, mais qui se révèle précieuse pour le joueur qui ne trouve des fruits qu'à un prix faramineux. Elle permet aussi d'augmenter rapidement son charisme, donc d'obtenir aussi des prix plus intéressants sur le marché, d'écouler plus rapidement sa production, et de décrocher les meilleures offres d'emploi.

Si donc on ramène le gain au risque, toutes ces cultures se valent.
De plus, l'un dans l'autre, elles s'équilibrent : sans maïs, point de cochons, sans cochons, trop de maïs. Le blé est nécessaire mais pas en trop grande quantité, de même pour les carcasses. Et si tout le monde se précipite sur la même culture sous prétexte qu'elle rapporte plus, une surproduction s'ensuivra qui ruinera les exploitants au comportement de mouton de panurge, alors que les prix des autres denrées augmenteront très fortement du fait de leur rareté. Enfin, s'il est permis deux exploitations par joueur, c'est justement pour que ceux-ci ne se sentent pas prisonniers d'un choix et d'une conjoncture et qu'ils puissent diversifier leur porte-feuille d'exploitations, minimisant ainsi les risques et augmentant les gains.

Par ailleurs le problème se pose de la même façon pour les ressources : les 3 ressources ne rapportent pas forcément autant, mais ne coûtent pas non plus autant en temps de gestion et en risque :
* les lacs ne nécessitent pas d'investissements mais les rendements sont faibles, donc les prix assez hauts
* les vergers ne nécessitent pas non plus d'investissement, les rendements sont élevés, donc les prix plus bas. Mais en moyenne le bénefice est équivalent à celui du lac.
* dans leur configuration optimale, les forêts rapportent plus que les lacs ou les vergers, car elles sont plus difficiles à gérer et nécessitent plus d'investissements (il faut produire des haches, mettre en place un processus, piloter exactement la production des forgerons, ...). Leur exploitation est aussi plus risquée : il suffit que le processus se dérègle (par exemple s'il n'y a plus assez de forgerons, ou bien si par un concours de circonstances malheureuses les haches cassent en grand nombre) pour que les rendements chutent fortement et que la rentabilité de l'exploitation ne soit plus assurée.

J'espère que ces quelques explications auront convaincu les plus cégétistes d'entre vous et contribué à une meilleure harmonie au sein des Royaumes.

LJS
http://forum.lesroyaumes.com/viewtopic.php?t=532&sid=TwgpbgxG7eormjpuljlubzQAz


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MessageSujet: Re: [Agriculture, Elevage, Artisanat] Mortalité des animaux, couteaux, etc   Lun 21 Déc 2009 - 15:12

Le marché foncier
levan, 2 octobre 1453 a écrit:
Comme vous avez pu le constater, depuis "quelques" jours, il est possible d'acheter et de vendre des terrains. Comment ça marche ?

C'est tout simple : si vous voulez vendre un terrain, vous cliquez sur "mettre en vente" (dans l'écran du terrain) et vous sélectionner un prix.
Pour acheter un terrain, rendez vous dans "Marché foncier" (dans l'écran de la mairie) et consulter les différentes offres existantes, au niveau de votre village.

Attention, notez bien :

- Le marché foncier fonctionne comme le marché normal, à l'exception du fait que : a) les transactions s'effectuent tous les jours, dans l'après-midi b) une offre doit rester visible pendant un minimum de 12 heures, avant de pouvoir être résolue
- Lisez bien cela : Les vendeurs de terrains verront leur argent apparaitre *dans leur propriété* Very Happy
- L'existence du marché foncier ne remet pas en cause l'impossibilité d'avoir plus de deux champs
- Si vous mettez en vente un terrain, vous ne pouvez plus déménager jusqu'à ce que votre terrain soit effectivement vendu
- L'existence du marché foncier ne remet pas en cause l'interdiction de posséder à la fois un élevage de cochon et un champ de maïs. Des régularisations pourront être effectuées
http://forum.lesroyaumes.com/viewtopic.php?t=1210&sid=TwgpbgxG7eormjpuljlubzQAz


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MessageSujet: Re: [Agriculture, Elevage, Artisanat] Mortalité des animaux, couteaux, etc   Lun 21 Déc 2009 - 15:36

Les nouveaux vetements
x-cli, 6 mars 1456 a écrit:
Les nouveaux vetements sont arrivés !

Outre le fait que tous les vetements sont maintenant en plus d'une dizaine de coloris, les tisserands et les forgerons ont de nouvelles possibilités de production.

Voila la liste, avec le nom, qui peut le porter, la quantité de matières premières necessaires ainsi que les prix min et max. Tous les nouveaux vetements mettent un jour à produire.

Le prix des chemises a été revu à la hausse avec un maximum de 150 et non plus 125.
Le prix des bas a été revu à la hausse avec un maximum de 70 e non plus 55.
Le prix des braies a été revu à la hausse avec un maximum de 95 e non plus 80.

Tisserand :
Bottes (H et F) - 4 peaux - entre 65 et 120 écus
Gilets (H) - 7 peaux - entre 100 et 170 écus
Capes (H et F) - 4 laines & 7 peaux - entre 130 et 230 écus
Cols (H et F) - 4 laines - entre 50 et 95 écus
Jupes (F) - 4 laines et 4 peaux - entre 100 et 170 écus
Robes (H) - 12 laines et 5 peaux - entre 200 et 350 écus
Tabard/Tablier (H) - 6 peaux - entre 85 et 150 écus
Bustier (F) - 7 peaux - entre 100 et 170 écus
Corde (servant notamment de ceinture) (H) - 1 laine et 1 peau - entre 40 et 75 écus
Foulard (H) - 2 laines - entre 35 et 70 écus
Toque (H) - 2 peaux - entre 40 et 80 écus
Coiffes (F) - 2 laines et 2 peaux - entre 60 et 110 écus
Poulaines (H et F) - 3 peaux - entre 50 et 100 écus

Forgeron :
Casque (H) - 2 peaux & 2 fer brut - entre 130 et 190 écus

Le casque ne confère pour le moment aucun bonus lors de combats.
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