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 [Divers] Déplacements, encombrement

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russo

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Date d'inscription : 01/10/2008

MessageSujet: [Divers] Déplacements, encombrement   Dim 15 Mar 2009 - 0:56

levan le 13 janvier 1453 a écrit:
Finies les téléportations d'un village à l'autre !
Finie l'obligation de raser sa boulangerie et ses champs quand on veut acheter son pain dans le bled d'à côté !
Finie la tranquilité sur les routes !
Fini de se tourner les pouces au conseil : il va falloir gérer les infrastructures !
Fini de faire les marioles !


Euh. Bon, je sais, si je m'arrête là c'est pas encore extrêmement clair. Le nouveau système de déplacement n'est pas encore opérationnel à 100%.
Voici ce qui change :
- les villages sont à présent reliés entre eux par des chemins. En fait, au bout d'un chemin, on peut trouver un village, une capitale (comme Arras) ou autre chose. Chaque jour, un personnage peut parcourir deux "chemins" (ou deux "noeuds" sur le réseau si vous préférez). Ainsi, Azincourt étant à deux noeuds de Bertincourt, on peut passer d'une ville à l'autre en un jour. ATTENTION : On ne peut se déplacer qu'une fois par journée (le déplacement est une activité journalière), quel que soit la longueur du déplacement.
- Quand vous vadrouillez sur les chemins, vous gardez votre maison (propriété, champs, etc). Donc vous pouvez être à Azincourt pour négocier une miche de pain, et continuer à avoir vos champs à Bertincourt. Plus encore, vous pouvez faire des embauches à Bertincourt (mais bien sûr, vous ne pouvez pas travailler dans votre champ à Bertincourt si vous êtes à Azincourt !)
- Votre propriété peut servir à abriter des objets et de l'argent.

Signalons qu'il n'est toujours pas possible d'avoir deux propriétés : si on veut refaire sa vie à Azincourt, il faut déménager : ce qui détruit la propriété de Bertincourt (dans l'exemple ci-dessus).

Ce qui arrivera bientôt :
- Fini le travail au château : travaillez dans les mines près de vos villages !
- Possibilité de travailler à la réfection des routes, à la construction de ponts
- Le nombre d'objets que l'on peut avoir dans son inventaire sera limité. Les marchands devront acheter une charette (entre autres) ce qui nécessitera de passer par des routes plus ou moins pavées
- Il sera possible de se déplacer en groupes
- Il sera possible d'attaquer des gens sur la route

Coming soon !
http://forum.lesroyaumes.com/viewtopic.php?t=145&sid=TwgpbgxG7eormjpuljlubzQAz

levan, 22 mars 1453 a écrit:
- A partir d'aujourd'hui, vous ne pouvez accéder à votre noeud de destination (par exemple votre village de destination) que lorsque votre mouvement est effectivement réalisé. Ainsi, si vous vous déplacer aujourd'hui pour aller à Péronne, vous n'arriverez à Péronne que demain, sans pouvoir accéder à son marché aujourd'hui ! Logique =)

- Vous connaissez la méthode qui permet de se "téléporter" avec sa propriété et ses champs dans les villages dits "en peuplement". Il suffit pour cela de cliquer sur "Voir la liste des villages" dans le menu "Se déplacer". A présent, on ne peut utiliser cette fonction qu'une fois par semaine. Cela afin de rendre impossible le commerce par téléporteur =)
Il sera par ailleurs impossible d'entreprendre une action belliqueuse dans les deux jours qui suivront l'usage de cette méthode de téléportation.
http://forum.lesroyaumes.com/viewtopic.php?t=302&sid=TwgpbgxG7eormjpuljlubzQAz

levan, le 17 juin 1453 a écrit:
La description qui suit est exhaustive, et donc assez compliquée. Il n'est pas nécessaire de la connaître complètement pour jouer aux Royaumes Renaissants ; vous pouvez vous contenter du résumé ci-dessous.
Si vous désirer connaître les rouages précis et système de déplacement et de combats, vous pouvez vous reporter au reste du texte.

Résumé rapide :
- Il est possible d'effectuer des déplacements, d'un noeud à un autre, ou bien des actions de zone (pour l'instant, la seule action de zone implémentée est "détrousser les passants", disponible seulement en dehors des villages)
Lors d'un déplacement ou d'une action de zone, il est possible de repérer d'autres personnages qui sont au même endroit, s'y rendent ou y passent
- Chaque personnage possède un coefficient de combat, fonction de ses points de force, de l'arme qu'il utilise et de ses compétences
- Chaque personnage défini un certain nombre de paramètres qui définirons son comportement en cas de rencontre avec un autre personnage
- Il est possible de se déplacer en groupe. Avantage : en cas de combat, les coefficients de combat de tous les membres du groupe sont additionnés
- Il est possible pour chaque personnage de voir son action ou son déplacement influencé par les actions et les déplacements des autres membres du groupe.

Plan du reste du post :
I. Le déplacement (seul ou en groupe), les options de déplacements et les actions de zone
A Groupes et pas groupes
B. Option de groupe
C. Modes de déplacement & actions de zone
D. Options de déplacement et de combat
II. Fonctionnement du déplacement
A. Scission ou désintégration éventuelle des groupes
B. Les caractéristiques des entités qui se déplacent - furtivité, force, etc.
C. Détection
D. Gestion des détections - la mémoire
E. Gestion des actions de zone : le cas du détroussage
III. Les combats, première version
A. Fonctionnement
B. Conséquences
C. Détection du combat


I. Le déplacement (seul ou en groupe), les options de déplacements et les actions de zone

A Groupes et pas groupes

Note : On appelle "noeud" un endroit du jeu, sur la carte. Un noeud peut être un village, une grande ville, ou bien une zone de rase campagne...

On rappelle qu'un personnage peut se déplacer au maximum de 2 noeuds par tour (3 s'il est noble).

Il est possible de se déplacer tout seul, comme précédemment, depuis un noeud vers un autre noeud en passant éventuellement par des noeuds de passage.

Ex : En considérant le cas d'un perso A à pied au noeud 1, si les noeuds 1, 2 et 3 son connectés (1-2 et 2-3). On peut se rendre de 1 à 3 en passant par 2 : 1 -> 2 -> 3. Et un perso Z en 3 peut se rendre en 2 (3 -> 2) ou en 1 (3->2->1)

Il est également possible au perso A de s'entendre avec d'autres personnages du noeud 1 afin de former un groupe (un groupe est composé de 1 à 5 personnes). Si B, C et D sont en 1, ils peuvent donc décider de former un groupe. Pour cela, A va dans l'écran de Déplacement/groupe et forme sont groupe, en précisant certaines options (pour l'instant, il n'y en a que deux : le nombre de personnages maximum dans le groupe, et le mode d'admission -
Groupe ouvert ou entrée sous condition d'acceptation). Il y aura plusieurs autres options.

Le fait d'être dans un groupe n'empêche en rien de choisir son action de la journée. Par exemple, on peut imaginer que A, B et C se rendent tous en 3 (1->2->3) alors que D va en 4 (autre noeud relié à 1).

B. Option de groupe

Il est possible pour les différents membres du groupe de choisir des conditions qui, si elles ne sont pas réunies, provoqueront l'annulation de l'action. Pour l'instant, il n'existe que trois conditions :
- pas de condition : j'effectue mon action quoi qu'il arrive (comme si j'étais seul)
- je n'effectue mon action que si au moins 50% des membres du groupe effectuent la même que moi
- je n'effectue mon action que si au moins 75% des membres du groupe effectuent la même que moi

Plus tard, on pourra créer d'autres conditions, et notamment le "vote avec les pieds" qui pourra être rigolo : j'effectue l'action que la majorité des membres du groupe souhaite effectuer. Très prisé chez certains singes supérieurs, parait-il.

Ainsi, dans le cas précédent (A B C D en groupe), si A B et C choisissent l'option 75% et que D se casse, ça ne les empêchent pas de rejoindre 3 comme prévu. En revanche, si C se casse aussi, ou ne bouge pas, alors A et B n'effectueront pas non plus leur action.

L'intérêt de conditionner son action à l'action des autres membres du groupe ? Imaginez que vous êtes au front, devant l'armée ennemie... Vous voudrez bien avancer mais... à condition que les autres vous suivent Wink

C. Modes de déplacement & actions de zone


Pour l'instant, il n'existe qu'un seul mode de déplacement.
- Le déplacement simple : je me déplace, point barre. Quand je me déplace, je ne peux pas également attaquer.

Plus tard, on aura aussi : Le déplacement avec combat, et le déplacement furtif

En plus des déplacements, il existe des actions dites "de zone" (actions journalières qui ne provoquent pas de déplacement d'un noeud à l'autre) :
- Détrousser les passants (= brigandage) : c'est la seule action en ligne pour l'instant
- Surplace sans combat (en fait : ne rien faire - c'est ce qu'il se passe par défaut - la détection est facilitée comme on le verra plus bas)

Plus tard, on aura aussi le blocage avec combat, le surplace avec combat (embuscade, à peu près) et diverses actions de maintien de l'ordre (aller protéger les personnages agressés, surveiller les entrées/sorties d'une ville, surveiller le marché) ou politiques (prendre le pouvoir, défendre le pouvoir), et beaucoup d'autres

D. Options de déplacement et de combat

En plus de l'option de groupe décrite plus haut, il existe plusieurs options que chaque joueur peut paramétrer : Lors d'un combat, est-ce que je tente d'épargner la vie de mon adversaire ? Est-ce que je me bats si on tente de me détrousser ? etc.

II. Fonctionnement du déplacement

Chaque phase de déplacement est décomposée de façon systématique. Déjà, on réalise les conditions de déplacement en groupe. Ensuite, les déplacements se font à la vitesse d'un noeud par round. Des personnages peuvent ainsi passer par le même noeud à des moments différents, et donc sans se croiser. Noeud par noeud, on effectue la séquence suivante - y compris pour les personnages ne se déplaçant pas et étant hors des villes (considérées comme faisant du "surplace sans combat") :
- détection : chaque personnage peut remarquer les personnages présents près de lui
- Résolution des actions : combats, etc.
- Déplacement

A. Scission ou désintégration éventuelle des groupes

En fonction des conditions de groupes, on sépare, crée et détruit des groupes. Par exemple si A B C D et E sont en groupe avec les actions et conditions suivantes :
A vers noeud 3, 50%
B vers noeud 3, 75%
C vers noeud 4, toujours
D vers noeud 3, 75%
E vers noeud 4, toujours

Alors on se retrouve avec un groupe ABD qui n'a pas bougé et un groupe CE en 4

B. Les caractéristiques des entités qui se déplacent - furtivité, force, défense, etc.

Les entités qui se déplacent peuvent être des joueurs isolés ou des groupes de joueurs.

Chacun de ces entités possède des caractéristiques, parmi lesquelles je ne citerai pour l'instant que celle-ci : coefficient de combat, degré de furtivité, nombre de personnes, options de déplacements et d'action, et bien sûr type d'action.

Pour un personnage isolé, la force est calculée comme suit :
* 1 point pour les personnages ayant entre 0 et 49 en caractéristique "force", 2 entre 51 et 99, 3 entre 100 et 149, 4 au-dessus de 150
* 1 point pour les personnages ayant un bâton en main, 2 pour une hache, 3 à 4 pour une épée
* pour chacune de ces armes, un bonus est conféré par la maîtrise des connaissances idoines, qui seront enseignées à la salle d'arme (qui fonctionnera comme l'Université, mais en plus rapide).

Je n'ai pas encore déterminé le coefficient de furtivité.

Important : Pour les groupes, la stratégie adoptée (que faire dans telle ou telle condition ? Est-ce que j'épargne la vie de mon adversaire lors des combats ?) est celle du leader du groupe.

C. Détection

C'est sans doute le point le plus important du système.
Pour chaque noeud, on considère alternativement chaque entité se déplaçant (ou effectuant une action de zone) comme observant le monde extérieur. Chaque entité allant d'un noeud x vers un noeud y a une probabilité de voir certaines autre entités qui :
- se déplaçant de z vers y (on peut avoir, ou pas, x=z)
- se déplaçant de y vers x

Le pourcentage de chance de détecter est déterminé par :
- Le terrain,
- Le degré de furtivité de la cible (déterminée la compétence et le nombre de personnes)
- La capacité d'observation de l'entité (déterminée par compétence et l'action entreprise (déplacement ou non) )

Toutes choses étant égales par ailleurs, une entité ne se déplaçant pas et n'effectuant pas d'action de zone trop complexe (par exemple : une unité ne faisant rien ; ou bien : une unité entreprenant de détrousser les passants) a deux fois plus de chance de détecter une entité cible donnée.

Exemple : sans capacités particulière, un perso se déplaçant de x vers y a 25% de chances de détecter un perso faisant le chemin inverse (attention : les coefficients pourront évoluer - et ils seront probablement baissés), et cette probabilité monte à 50% s'il erre à son noeud, sans rien faire.

Toutes choses étant égales par ailleurs, une entité constituée par un groupe de n personnes a d'autant plus de chance d'*être* détectée que n est grand.
Il y a un coefficient multiplicateur donné par :
- 1 => 1
- 2 => 1.1
- 3 => 1.25
- 4 => 1.4
- 5 => 1.5

Pour les armées, le fonctionnement sera amendé ainsi :
- une armée est constituée par un ensemble de groupes effectuant les mêmes actions
- si un groupe d'une armée est détecté, alors il y a une probabilité importante que d'autres groupes soient détectés
- si un groupe d'une armée détecte une entité, alors il transmet la plupart des informations aux autres groupes.

Ainsi :
- Il est probable que deux personnages se croisent sans se voir
- Il est probable qu'un un personnage croise une armée sans être vu d'elle, mais en la détectant
- Il est hautement improbable que deux armées se croisent sans se voir


D. Gestion des détections - la mémoire

Les détections sont consignées dans une zone de la page "événements".
Un système de "mémoire" est en préparation, mais il n'est pas encore en ligne.

Ainsi, pour l'instant, quand vous croisez un joueur appelé Gaston, vous avez dans l'écran événement une phrase du genre "Vous avez croisé Gaston", même si vous n'aviez jamais entendu parler de Gaston auparavant ! Egalement, pour l'instant, si vous tenter de racketter une personne, celle-ci verra votre nom affiché sur sa page événements...


E. Gestion des actions de zone : le cas du détroussage

Le bandit possède un ensemble de personnages "vues". On mélange aléatoirement cet ensemble (très important - d'ailleurs, on le fait pour tous, et pas seulement pour le bandit). La première personne croisée possédant une force acceptable (paramétrable lors du choix de l'action - on peut ainsi choisir de ne détrousser que les personnes possédant 2 points de coefficient d'attaque en moins de notre propre coefficient) est attaquée.

De son côté, la victime a paramétré son attitude en cas de combat. Elle a ainsi pu choisir "je ne me rends jamais sans avoir combattu", ou bien "je me défends, mais uniquement face aux agresseurs qui n'ont pas l'air plus forts que moi."

Si la victime ne résiste pas, l'agresseur l'emmène dans un coin isolé ou il peut difficilement être vu. Chacune des personnes qui avaient détecté le brigand n'ont qu'une probabilité de 5% de détecter aussi l'acte de racket.

Si la victime ne résiste pas, ou bien si elle résiste et perd le combat, alors l'agresseur lui prend tous ses biens (s'il y a plusieurs agresseurs, ils se les partagent).

Si la victime résiste, un combat a lieu.

III. Les combats, première version

A. Fonctionnement

L'attaquant possède un coefficient de combat noté a.
Le défenseur possède un coefficient de combat noté b.

Bientôt, attaquants et défenseurs possèderont également d'autres coefficients qui viendront compliquer le combat.

Pour éviter qu'il y ait des malentendus, je vais exposer très précisément ce qui est fait lors d'un combat.

Un combat se joue en plusieurs rounds. Voilà ce que l'on fait à chaque round, dans l'état actuel du programme :

* on tire au hasard un chiffre entre 0 et a² b² (c'est-à-dire qu'on utilise un dé à a² b² 1 faces =) )
* si ce nombre est inférieur strictement à a², alors l'assaillant est en bonne position pour remporter le combat. Sinon, c'est le défenseur
* dans les deux cas, on lance un dé à 5 faces. Si le dé tombe sur "1", alors l'attaquant ou le défenseur (suivant le résultat du premier jet de dé) est en bonne position pour asséner un coup mortel à son adversaire.
* Si ce n'est pas le cas (jet différent de 1), c'est une simple blessure qui est infligée à l'adversaire. Le combat s'arrête
* Si au contraire le jet est "1", il peut se passer deux choses :
- si le personnage qui porte le coup a paramétré qu'il n'hésitait pas à tuer son adversaire, alors celui-ci est mort, le combat s'arrête
- sinon, il ne se passe rien : on passe au round suivant

Ainsi, choisir d'épargner la vie de son adversaire rend le combattant un peu moins efficace.

Ce qui va changer plus tard, dans le système de combat :
- l'existence d'armures et de boucliers
- l'existence d'armes de trait
- le fait que l'on pourra tuer son adversaire "sans le faire exprès" si l'on possède une arme un peu efficace
- l'apparition de certaines compétences (esquive, etc.)

B. Conséquences

Pour l'instant, les blessures ne sont pas gérées. Si vous êtes blessé, vous perdez deux niveaux d'état (si vous êtes dans l'état "en forme", vous passez à "affamé") - c'est temporaire.

Si vous mourrez... vous mourrez. Et vous perdez 10 points à toutes vos caractéristiques.

Si c'est un brigand qui gagne le duel, alors il parvient à détrousser sa victime.

C. Détection du combat

Lors d'un combat, *à chaque round*, chacune des personnes ayant repéré l'attaquant ont une probabilité de 50% de détecter aussi le combat.

Personne ne peut porter secours à un joueur attaqué, pour l'instant.

http://forum.lesroyaumes.com/viewtopic.php?t=552


Dernière édition par russo le Jeu 7 Jan 2010 - 21:04, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: [Divers] Déplacements, encombrement   Dim 28 Juin 2009 - 13:53

proba qu'un brigandage réussisse (si le brigand a vu ses victimes)
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MessageSujet: Re: [Divers] Déplacements, encombrement   Jeu 7 Jan 2010 - 21:05

levan, le 7 janvier 1458 a écrit:
Depuis le lancement de la navigation, vous avez pu remarquer en haut de votre inventaire, l'ajout du calcul de l'encombrement de celui-ci.

Comme annoncé dans les règles de la navigation, nous allons prochainement appliquer des règles relatives à cet encombrement. Ce message sert donc d'annonce officielle et de mise en garde afin que vous ayez le temps de prendre vos dispositions. La mise en place de l'encombrement se fera courant février.

Chaque objet possede un encombrement propre, dont la table de correspondance est fournie à la fin de ce message (L'encombrement n'est pas necessairement le poid de l'objet. On prend aussi en compte sa taille).

Chaque personnage peut transporter l'équivalent de 200 points d'encombrement + 20 points par tranche de 50 points de forces (à partir de 50)

Notez que les charpentiers pourront dans les jours qui arrivent construire un nouvel objet : la charette. Si vous possédez cet objet dans votre inventaire, vous augmentez votre capacité de transport initiale.
"1ère table d'encombrement, périmée":
 

http://forum.lesroyaumes.com/viewtopic.php?t=1131599


Dernière édition par russo le Dim 3 Oct 2010 - 11:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Divers] Déplacements, encombrement   Lun 13 Sep 2010 - 22:27

jdw, le 13 septembre 2010 a écrit:
Bonjour !

A partir d'aujourd'hui, les charpentiers peuvent produire deux nouveaux objets : Des roues et des charrettes !

Roue :
6 stères de bois
1 journée de travail
Production : x2
Prix Min : 15
Prix Max : 45
Encombrement : 6

Charrette :
1 kilo de fer
2 roues
5 stères de bois
Production : x1
Prix Min : 120
Prix Max : 220
Encombrement : 40 (spécial)

La charrette est un nouvel objet permettant d'augmenter sensiblement votre limite d'encombrement. En effet, l'encombrement arrive bientôt (on ne rigole pas au fond), et nous vous laissons un peu de temps pour vous permettre de produire et acheter votre charrette avant son activation.

Pour fonctionner, il vous suffit de posséder une charrette dans votre inventaire. Si vous possédez deux charrettes, la seconde ne vous donne pas de bonus supplémentaire. A l'inverse, la seconde (et les suivantes vous pèsent 40. A noter qu'une charrette pèse toujours 40 sur un bateau.

L'encombrement maximal d'une personne est calculé ainsi :

200 points de base
+ 20 par tranches de 50 points de force (à partir de 50 PF)
+ 50 pour les vagabonds de métiers (ceux ayant fait le choix de ne pas recevoir de champs au niveau 1)
+ 200 avec une charrette

A très bientôt pour une succession d'annonces ces deux prochaines semaines !
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MessageSujet: table d'encombrement   Mar 14 Sep 2010 - 22:38

(jdw) Yop !

Comme vous le savez peut-être, l'encombrement arrive bientôt (avant la fin du mois). Il est déjà codé, on attend juste le bon moment.

On aimerait partager avec vous nos efforts pour rendre ce système équilibré, et vous permettre de participer en apportant votre expérience à cette importante tâche.

Voila la liste actuelle de l'encombrement :

http://www.lesroyaumes.com/ext/load.html

Modifications récentes :
- L'argent ne pèse plus rien
- Encombrement max d'une armée = somme de l'encombrement max des soldats - l'encombrement des soldats

N'hésitez pas à réagir et à proposer des modifications.

Notre but est :
- Ajouter un peu plus de réalisme
- Augmenter les interactions entre joueurs
- Rendre les bateaux plus utiles et donc rentables.
- Éviter certaines attitudes peu fairplay (bandits qui s'enfuit avec l'inventaire entier d'un château alors qu'ils sont qu'une dizaine / maires qui gardent leurs biens dans des mandats plutôt que de protéger efficacement la mairie/ etc)

Citation :
miches de pain5
fruits5
sacs de maïs3
bouteilles de lait5
poissons5
morceaux de viande5
légumes4
chopes de bière2
fûts de bière8
bouteilles de vin2
cabillauds5
congres5
daurades5
harengs5
merlans5
raies5
soles5
thons5
turbots5
rougets5
mulets5
saumons5
ombles chevaliers5
ombres5
carpes5
goujons5
truites5
livres d'olives5
livres de raisin5
sacs d'orge5
bouteilles de lait de chèvre5
tonnelets de whisky8
tonnelets de whiskey8
jambons de Parme10
jambons de Bayonne10
jambons Iberico10
jambons de Forêt Noire10
tonnelets de cidre8
vin de Bourgogne8
vin de Bordeaux8
vin de Champagne8
vin de Toscane8
tonnelets de vin de Porto8
tonnelets de vin de Tokay8
vin Rioja8
tonnelets de vin Retsina8
pots de yaourt5
fromages de vache5
fromages de chèvre5
fromages de brebis5
vin d'Anjou10
sacs de blé10
sacs de farine10
quintaux de carcasses de vache10
quintaux de pierre8
demi-quintaux de carcasses de cochon5
pelotes de laine5
peaux2
stères de bois5
rames5
coques20
manches2
kilos de minerai de fer5
seaux non cerclés5
kilos de fer brut10
lames non forgées30
lames de hache30
haches non aiguisées35
sacs de houblon10
sacs de malt10
lames d'épée15
carcasses de chèvre10
boisseaux de sel15
pains d'argile15
bouteilles de lait de brebis5
carcasses de brebis15
mâts100
petites voiles70
grandes voiles100
petites échelles5
grandes échelles10
barques33
cailloux10
seaux10
couteaux3
tonneaux2
jeux de cartes2
roues6
manteaux8
haches35
chapeaux5
chemises pour homme4
chemises pour femme4
gilets4
braies4
mantels8
houppelandes8
bas pour homme2
bas pour femme2
paires de chausses4
paires de bottes4
ceintures2
épées non aiguisées30
épées30
boucliers10
capes4
cols2
jupes8
robes8
tabliers6
bustiers6
cordes2
foulards2
casques20
toques4
coiffes4
poulaines4
tapisseries30
bouteilles d'huile d'olive10
vases de majolique8
assiettes de porcelaine8
carreaux de céramique8
brochets5
anguilles5
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MessageSujet: Re: [Divers] Déplacements, encombrement   Mer 29 Sep 2010 - 22:27

jdw, le 29/9/2010 a écrit:
Qu'est ce que l'encombrement ?

Comme vous le savez, tout objet possède une masse et occupe l'espace de façon unique, par conséquent certains objets sont plus difficiles à transporter que d'autres. Ainsi, un morceau de pain peut se mettre dans un sac alors qu'un mât de navire nécessite au moins 2 ou 3 personnes pour le transporter.
L'encombrement est donc cette difficulté ou aisance à transporter des objets.


Ça arrive quand ?

Le 30 septembre 2010 !


Combien d'objets peut-on porter sur soi ?


Chaque personnage a une limite au nombre d'objets qu'il peut trimbaler. Cette limite peut être dépassée mais en contrepartie vous ne pourrez plus effectuer certaines actions telles que vous déplacer. Cette limite se nomme l'encombrement maximal et varie en fonction de votre force physique.
Chaque personnage a un encombrement maximal de départ de 200 points. Tous les 50 points de force, vous obtenez 20 points d'encombrement maximal supplémentaire. Si vous avez opté pour une vie de vagabondage, vous bénéficiez d'un supplément de 50 points.
Seuls les objets présents dans l'inventaire et les mandats qui vous sont assignés sont soumis à l'encombrement maximal. Vous pouvez accumuler autant d'objets que vous souhaitez dans votre propriété. Pouet.

Peut-on augmenter le niveau d'encombrement maximal autrement que par la force ?


Il existe différentes manières d'augmenter l'encombrement maximal :
- la charrette : en vous procurant une charrette, qu'elle soit dans votre inventaire ou dans un mandat, vous pourrez obtenir un gain de place qui augmentera votre encombrement maximal de 200 points. Attention, si vous possédez plus d'une charrette sur vous, les autres charrettes ne vous donneront aucun bonus et occuperont de la place !
- l'appartenance à un groupe : lorsque vous faites partie d'un groupe, vos compagnons peuvent transporter les objets qui vous encombrent et qui vous font dépasser votre encombrement maximal. Par exemple, si votre compagnon à encore de la place disponible sur lui, celui-ci vous portera volontiers des objets que vous souhaitez amener avec vous et que vous ne pouvez emmener en temps normal. Les objets resteront dans votre inventaire, cette aide est transparente et vous n'avez pas besoin de réellement vous échanger des objets. Ceci est très utile pour transporter des objets très encombrants tels que le mât d'un bateau. Cependant, si votre ami désire soudain d'acheter une très belle tapisserie à offrir à sa moitié et qu'il n'a plus de place pour porter vos objets, vous vous retrouverez seul à les porter. Vous ne pouvez donc pas surcharger quelqu'un d'autre.

J'ai décidé de rendre visite à un ami qui habite à une journée de marche et puis plus tard dans la même journée, je me suis acheté un très beau menhir pour le lui offrir en cadeau.


Dans ce cas, vous serez trop encombré et votre action journalière sera annulée lors du passage vers la nouvelle journée. Vous resterez ainsi sur place mais vous aurez toujours votre menhir. Le déplacement n'est pas la seule action soumise à règle de l'encombrement, le fait de :
- travailler dans la milice de la ville,
- de se révolter,
- de suivre le meneur d'un groupe ou le chef d'une armée,
- le fait de se rallier à une armée
Sont aussi soumis à cette règle.
Cependant, vous pouvez toujours embarquer ou débarquer d'un navire même en étant encombré.

Je suis le chef d'une armée et celle-ci possède un inventaire important, qui va porter les objets ?


Tous vos soldats devront participer au transport des objets selon la place disponible qu'ils leur restent. Attention, l'inventaire et les mandats des soldats auront la priorité face à l'inventaire de l'armée ! Ainsi si une armée ne peut pas transporter tous les objets qu'elle possède, elle restera sur place.

Mon groupe et moi avions décidé de nous déplacer, mais le jour suivant, on s'était rendu compte qu'une personne manquait à l'appel. Que s'est-t-il passé ?


Il est fort probable que la personne manquante était trop encombrée pour pouvoir vous suivre. Elle a dû rester sur place. Il se passe la même chose avec les soldats dans une armée. Par ailleurs, si le meneur d'un groupe ou d'une armée est trop encombré pour pouvoir se déplacer, c'est tout le groupe ou toute l'armée qui restera immobilisé.

http://forum.lesroyaumes.com/viewtopic.php?t=1492076

Citation :
Modifications du 30/09

1) A partir du 30/09, les mandats ne seront plus automatiquement acceptés par leur destinataire. Lorsqu'un maire, un CAC ou un Bailli donne un mandat à une personne, cette dernière devra l'accepter ou le refuser, et ce avant la mise à jour du jeu, la nuit.

Ainsi, si vous souhaitez mandater un marchand, vous devez lui donner le mandat, et lui doit l'accepter dans les heures qui suivent. S'il ne le fait pas, le mandat sera automatiquement considéré comme refusé à la mise à jour.

Cette modification vise à prévenir des abus basés sur l'encombrement qui pourraient servir à clouer au sol des personnages de manière à les retenir.

2) Une nouvelle règle fait son apparition concertant les prises de mairies et de châteaux : A partir du 30/09/2010, il est strictement interdit de piller une mairie ou un château dans le but de jeter le contenu de son inventaire. Ainsi, si des brigands ne peuvent pas transporter l'ensemble des coffres d'une mairie ou d'un château, il leur faudra laisser sur place le reste. Jeter dans le néant le surplus sera sévèrement puni (éradication des fauteurs et rituels sataniques divers à leur encontre). Merci pour votre fair-play.
http://forum.lesroyaumes.com/viewtopic.php?p=58122571
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