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 [Armée] Groupes & Armées

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russo

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Date d'inscription : 01/10/2008

MessageSujet: [Armée] Groupes & Armées   Dim 28 Fév 2010 - 18:00

Les différents groupes


Groupe Simple

  • ne peut pas défendre une ville
  • peut brigander n'importe quel autre groupe s'il est immobile sur un nœud (mais attention au choix des options de groupe). Seule la force est prise en compte lors des brigandages.
  • ne peut se déplacer que de 2 nœuds par jour
  • 5 personnes maximum
  • chaque membre du groupe doit faire l'action de déplacement. il faut un minimum de synchronisation pour le trajet
Corps d'Armes

  • ne peut pas brigander
  • ne peut attaquer qui que ce soit (mais se défend en cas d'attaque selon le choix des options de groupe)
  • peut défendre une ville ou un château (le meneur doit choisir "défendre le pouvoir", il voit ensuite son action journalière)
  • peut demander à rallier une armée
  • permet d'emmener du monde facilement (faire "suivre le meneur")
  • ne peut se déplacer que de 2 nœuds par jour
  • 5 personnes maximum
  • ne peut pas se révolter (on ne fait pas de prise de mairie en corps d'armes)
  • si le meneur ne fait pas d'action de groupe (se déplacer ou défendre le pouvoir) il peut travailler sans que le corps d'arme soit dissout
  • Voici les cas où un membre peut être exclu du corps d'armes:

    • Il n’a pas suivi le meneur et le groupe s’est déplacé
    • Il n’a pas suivi le meneur et s’est déplacé
    • Il n’a pas suivi le meneur et le groupe a livré un combat (dans ce cas, la personne n’ayant pas suivi ne prend pas non plus part au combat)


Lance

  • pareil que le corps d'armes, mais
  • il faut être noble de robe pour créer une lance, et noble d'épée pour se déplacer de 3 noeuds par jour et intégrer 8 personnes maximum
  • peut devenir une armée si le meneur est niveau 3 , vieux de plus d'un an, a 500 écus sur lui et dispose de quelqu'un qui peut lui fournir des PE d'armée
  • tant que le meneur n'a pas pris la route, les membres du groupe ont accès au village (marché, taverne)
Comment se déplacer de 3 nœuds quand la carte ne montre pas le 3è nœud?
Spoiler:
 

Armée

  • ne peut se déplacer que de 2 nœuds, même si le groupe meneur est une lance
  • le fait d'être dans une armée empêche toute autre activité, même si l'armée ne fait rien: le chef d'armée ne peut pas travailler, enseigner, fournir des PE etc etc etc
  • prend en compte les armes, que ce soit contre une autre armée, contre un groupe quelconque ou contre une personne seule. Et ce, pour tous les protagonistes liés à un combat impliquant une armée.
  • peut tuer des ennemis sur liste (attaque le groupe entier si un des noms ennemi est dans un groupe innocent)
  • peut tuer tout le monde sauf ceux sur la liste d'amis (laisser passer RP à demander au château; pour le cas d'un groupe, tous les membres du groupe doivent être sur la liste d'amis)
  • Attention: quand l'armée croise un groupe, si elle a une seule raison d'engager le combat, elle combat. si dans un même groupe il y a des personnages qui ne doivent pas être attaqués, et d'autres qui doivent l'être, c'est le groupe entier qui prend. En mode ami-ami, si une armée détecte un ennemi dans un groupe, elle poutre le groupe.
  • peut prendre le contrôle d'une ville ou d'un noeud
  • ne défend pas le pouvoir contre les révoltes
  • bénéficie de bonus de combat selon le prestige du comté (si elle a l'agrément) et de sa position

  • c'est compliqué à mettre en œuvre: il faut des troupes aguerries et armées, de quoi les nourrir, et de quoi payer les experts militaires qui fournissent les PEA
Les Combats entre Armées

Dans les combats entre armées ou contre les armées, la force, les armes, la position et le prestige sont pris en compte. Plus ont est nombreux, forts et armés, plus on a de chances de gagner.

Chaque soldat apporte à son armée un nombre de facteur de combats dépendant de sa force et de son armement :

  • 1 FC pour une force comprise entre 0 et 49
  • 2 FC pour une force comprise entre 50 et 99
  • 3 FC pour une force comprise entre 100 et 150
  • 4 FC pour une force comprise entre 151 et 200
  • 5 FC pour une force supérieure à 201
  • bonus de 3 FC si la personne possède une épée en main. Les autres armes (baton, hache, bouclier, crosse) servent uniquement à accentuer / parer les coups donnés / reçus lors d'un combat (c'est à dire que le camp vainqueur du combat a déjà été déterminé). On peut porter en même temps 1 bouclier et une épée ou une hache ou un baton ou une crosse.

D'autre part, les armées bénéficient de bonus/malus liés à leur position, ou au prestige du comté/duché qui leur a accordé l'agrément:

  • Les armées défensives organisées immobiles hors d’une ville bénéficient d’un bonus de 50%
  • Les armées défensives organisées immobiles dans une ville bénéficient d’un bonus de 100%.
  • Les armées désorganisées hors d’une ville supportent un malus de 50%
  • Les armées reconnues par le Comté ont un bonus/malus selon le prestige de la province.
    0 : -20%
    * : Aucun modificateur
    ** : 20%
    *** : 40%
    **** : 70%
    ***** : 100%

Les coups
Les autres armes (baton, hache, bouclier, crosse) servent uniquement à accentuer / parer les coups donnés / reçus lors d'un combat (c'est à dire que le camp vainqueur du combat a déjà été déterminé).

Pour chaque coup, on tire au sort celui qui le donne, et celui qui le reçoit. On lance 1d6 modifié (les modificateurs de dé sont les armes équipées). Le résultat va donner l'état final du personnage et la probabilité de casser les armes.

En cas de blessure, le personnage perd des caractéristiques. Il peut même mourir au combat. Le temps de soigner les blessures s'appelle "l'indisponibilité" et dure de 1 à 45 jours selon la gravité des blessures. L'indisponibilité empêche de se déplacer, de défendre la ville, et de réintégrer une armée pour prendre part à des combats.

cas particulier des villes
Des armées ennemies se trouvant sur le même noeud, mais l'une à l'intérieur de la ville, et l'autre à l'extérieur, ne se détectent pas et donc ne se combattent pas - sauf si l'armée à l'armée extérieure tente d'entrer et/ou que l'armée intérieure tente de sortir.
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