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 [Navigation] Le Voyage Maritime

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russo

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Date d'inscription : 01/10/2008

MessageSujet: [Navigation] Le Voyage Maritime   Mer 21 Oct 2009 - 23:13

Embarquer

Pour embarquer, il faut se rendre au port. Le port peut être en ville, ou en campagne
Spoiler:
 

Une fois sur les quais, on peut voir les bateaux amarrés

et les conditions d'embarquement


Il faut donc payer pour embarquer. Embarquer est une activité qui prend la journée. L'embarquement est immédiat pour le capitaine et les passagers isolés. Les membres d'un groupe se trouvent sur le pont le lendemain (mais l'action d'embraquer prend 1 journée pour tous)
D'autre part votre poids (inventaire mandat) doit être inférieur à l'encombrement maximum autorisé par le capitaine du bateau ("vous êtes trop lourd") et en plus, le poids total du bateau (en vous comptant) ne doit pas excéder le poids maximal défini par le type de bateau ("le bateau ne peut pas supporter autant de poids.)
Les passagers peuvent embarquer en groupe, et même en armée.
Une fois sur le bateau, il n'y a pas d'activité possible, et le marché de la ville n'est plus accessible. Donc autant éviter d'embarquer trop longtemps à l'avance...

A bord

Vous voilà sur le bateau. Vous pouvez vous nourrir au mess (taverne).
Spoiler:
 
Dans la cabine de pilotage, vous pouvez consulter la liste des passagers.
Spoiler:
 

Selon TT, premier passager historique, la vie à bord est assez limitée.

  • Il n'est pas possible de se mettre en retraite sur le bateau (l'utilisation du lien direct est considérée comme une exploitation de faille
    Code:
    http://www.lesroyaumes.com/Action.php?action=37
    )
  • On se nourrit dans notre propre inventaire, mais peut être que le capitaine peut distribuer de la nourriture comme dans les armées, je ne sais pas.
  • Après un essai, le brigandage n'est pas possible.
  • On ne peut pas se mutiner, mais si le capitaine est mort, en
    retraite ou éradiqué, vous pouvez désormais prendre le contrôle du
    bateau dans l'onglet "Liste des passagers"
  • Il n'y a pas de marché, ni de tribunal (on ne peut pas être mis en procès quand on est sur le bateau)
  • Si on meurt sur le bateau (mais que le bateau n'a pas coulé), le cadavre reste sur le bateau.
  • Si le bateau coule, on meurt (retour mort au dernier port où le bateau a accosté, 45 jours d'indisponibilité, perte de l'inventaire)
  • Deux personnes partageant une même connexion ne doivent pas être sur le même bateau. Sur deux bateaux différents ou l'un sur un bateau et l'autre en chemin ne pose pas de problème

Débarquer

Une fois arrivés à destination (port naturel ou port aménagé), le Capitaine doit amarrer le bateau.

  • Si c'est un port aménagé, il faut demander une autorisation pour amarrer. Si cette autorisation n'est pas demandée, ou qu'elle est refusée, les défenses du port feront feu sur l'intrus. La puissance du port dépend de son niveau.
  • Si c'est un naturel (avec chef de port, ou pas) il n'y a pas besoin d'autorisation préalable, mais il existe un risque d'avarie (attaque de 4 facteurs de combat).
  • Si les avaries sont trop importantes et que le bateau coule, on meurt (45 jours d'immobilisation, retour au dernier port où le bateau a jeté l'ancre, perte du contenu de l'inventaire et des mandats)

Une fois le bateau à quai, vous pouvez débarquer.

  • Débarquer est une action qui prend la journée
  • Si le capitaine lève l'ancre ou effectue une autre action navale pendant que des gens descendent, ils sont bloqués pour la journée sur le bateau.


Dernière édition par russo le Sam 9 Oct 2010 - 11:19, édité 11 fois
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russo

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MessageSujet: Re: [Navigation] Le Voyage Maritime   Sam 9 Jan 2010 - 14:49

La navigation

rappel
le recensement des ports en cours
le recensement des ports construits
la carte des voies navigables par MrGroar


Toutes les actions des bateaux sont résolues simultanément, plusieurs fois par jour. La résolution de l'ensemble des actions des bateaux est appelée un "round naval". Les rounds navals ont lieu tous les jours, aux heures suivantes (heures françaises) : 8h; 10h; 12h; 14h; 16h; 18h; 20h; 22h;0h; 4h

Lors d'un round naval, les actions engagées sont résolues dans l'ordre suivant

  • Déplacements relatifs aux actions "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau"
  • Combats
  • Déplacements
  • Autres actions
Les points d'action
Pour pouvoir entreprendre une action de navigation, il faut disposer de points d'action. Chaque action consomme un point de mouvement (y compris l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau"). Les points d'action sont redistribués tous les jours à 4h du matin.
Par défaut, le chef de bateau dispose d'un point d'action par jour. Le maximum est de 10 points d'action par jour.
Le chef de bateau a 3 façons de gagner des points d'action:

  • en ayant le bon nombre de membres d'équipage (ratio équipage engagé /équipage nécessaire). Attention, en cas d'embauche de membres d'équipage, les points d'action correspondants ne sont crédités que le lendemain.
    Citation :
    foncet: pas d'équipage : 5 points d'action /jour
    équipage complet (1): 10 points d'action /jour
    mauvais marcheur: pas d'équipage: 3 points d'action /jour
    équipage de 1: 6 points d'action /jour
    équipage complet (2): 10 points d'action /jour
    nave gênoise: équipage complet (2): 10 points d'action /jour
    cogue marchande: pas d'équipage: 2 points d'action / jour


  • en maîtrisant certaines compétences maritimes . Par exemple, Aupyl capitaine de Mauvais Marcheur maitrisant Connaissances Maritimes Avancées à 69 % a 6 points d'actions par jour sans équipage.
  • en gagnant un bonus de 1 point d'action lors des déplacements
Quitter le port
Citation :
Le bateau est à quai dans le ville de xxxx
Pour quitter le port, il faut désamarrer. C'est une action navale qui consomme 1 round naval et 0 point d'action.
Si des passagers étaient en train de débarquer (volontairement ou de force) pendant que le bateau désamarre, ils restent sur le bateau.

Accoster
Quand un bateau se trouve sur la case d'un port (y compris un port naturel), il est possible de tenter un accostage (amarrage) à condition qu'il reste suffisamment de place dans le port.
Citation :
port naturel: 2 bateaux
petit port: 4 bateaux
port de commerce: 7 bateaux
arsenal: 10 bateaux
Attention: si le port est en travaux ou qu'un bateau est en construction dans la cale sèche, cela réduit de 1 le nombre de places disponibles pour l'accostage des bateaux. Le capitaine ne voit pas que le port est en construction.

Attention:
Il y a un problème avec la permission pour aborder. Ces permissions ne sont pas couplées avec un port.
Si on a par exemple un permission du port A, lequel on n'utilise pas là parce qu'on continue son voyage, on a automatiquement une permission pour le prochain port.
De même, si on demande une permission pour accoster, et que le chef de port ne répond pas, on ne peut plus demander de permission...
Il faut donc se débrouiller pour avoir le nom du chef de port à l'avance et le contacter par pigeon avant de demander la permission d'accoster.
Les permissions d'accoster ont une durée de vie (nombre de jours inconnus, bug #1663), et le chef de port peut retirer une autorisation déjà accordée.
Quand on change de capitaine sur un bateau après une demande
d'accostage, l'ancienne demande n'est plus valable, et le bateau ne peut pas accoster.

Accoster est une action navale qui consomme 1 round naval et 1 point d'action.
Si c'est un port aménagé il faut demander une autorisation pour amarrer.


Si cette autorisation n'est pas demandée, ou qu'elle est refusée, les défenses du port feront feu sur l'intrus. Chaque accostage dans un port aménagé sans autorisation du chef de port provoque sur le bateau une attaque de 3 fois le niveau du port (6 pour un port de niv2, 9 pour un port de niv3, 12 pour un port de niv4). Chaque facteur d'attaque du port a 66% de chance de faire un dégât d'un point de vie sur le batau, sans prendre en compte les compétences du capitaine du bateau. Les compétences qui permettent de réduire la probabilité de dégats lors d'une attaque sont Ingénierie Navale Avancée et Combat Naval Avancé.

Si c'est un port naturel (avec chef de port, ou pas) il n'y a pas besoin d'autorisation préalable, mais il existe un risque d'avarie (attaque de 4 facteurs de combat).

Si les avaries sont trop importantes et que le bateau coule, le capitaine, l'équipage et les passagers meurent (45 jours d'indisponibilité, retour au dernier port visité, perte du contenu de l'inventaire et des mandats)

Naviguer
Citation :
Il est recommandé d'utiliser Mozilla Firefox pour la navigation. Microsoft Explorer n'est pas compatible avec les flèches de la navigation.

Citation :
Le bateau est en pleine mer
La flèche sur la voile (en cherchant bien on la voit) indique la direction du vent sur la case du bateau. C'est la seule indication météo si le capitaine n'a aucune connaissance maritime. Il faut analyser les vents avant d'entreprendre le déplacement. Plus le capitaine voit loin, mieux il peut anticiper ses mouvements.
Les compétences qui permettent de voir plus loin sur la carte sont: Compétence Maritime de Base (permet de voir les vents sur les cases adjacentes au bateau), Astronomie (permet de voir les vents sur 2 cases), Compétence Maritime Expert.

Se déplacer est une action navale qui consomme 1 round naval et 1 point d'action. Il faut cliquer sur la carte, après avoir analysé les vents (une confirmation du déplacement est demandée). Les zones de la carte sont alors colorées en surbrillance

  • vert: vous pouvez vous déplacer ici
  • rouge: vous ne pouvez pas vous déplacer ici
  • bleu: port
  • gris: port naturel sur un noeud



Le déplacement sera résolu sous réserve que le bateau ne soit pas défait au combat pendant le round naval.
déplacement réussi a écrit:
28-02-2010 12:00 : Votre bateau s'est déplacé dans la direction voulue

L'efficacité de la navigation dépend du type de voile, et de la direction du vent. Chaque bateau a une certaine réaction à l'intensité du vent (en général, plus le vent souffle, plus le bateau va vite, et plus il subit de dégats), et une certaine réaction à la direction du vent.


Naviguer en mer

La Météo
Le vent va de force 0 (pas de vent) à 4 (tempête). Quand il n'y a pas de vent, il n'y a pas de "flèche de vent" sur la carte. Le nombre d'encoches sur la base de la flèche indique la force du vent.


Les vents sont moins forts près des cotes. Ils sont plus changeants en Méditerranée que dans l'Atlantique.
Les tempêtes sont plus nombreuses en Atlantique.
Le vent peut changer entre 2 rounds navals. Il faut donc retarder au maximum la décision d'avancer, pour mieux connaître les vents. Dans l'Atlantique, les vents changent entre "round 45min" et "round 75min" (Donc au plus tard 45 minutes avant la fin du round, on sait quel sera le vent.)

exemples: Le vent du nord souffle sur la mer du Nord
Spoiler:
 
Avis de tempête au large de l'Aquitaine.
Spoiler:
 

Les gréements
attention: les potentiels de mouvement sont des potentiels maximum, et pas des valeurs garanties. Pour l'efficacité du déplacement, il faut ensuite prendre en compte la force du vent, les compétences du capitaine, et les combats.

Voiles carrées

Type de vent Potentiel de mouvement dans le cas où on veut se déplacer vers le Nord pour l'exemple
Vent arrière100%
Vent de travers66%
Vent presque contraire33%
Vent contraire0%
Les bateaux à gréement carré (ou voiles carrées) vont très vite par vent arrière.

Voiles latines
Type de vent Potentiel de mouvement dans le cas où on veut se déplacer vers le Nord pour l'exemple
Vent arrière100%
Vent de travers100%
Vent presque contraire80%
Vent contraire60%

Le déplacement

Citation :
Tout d'abord, un calcule le potentiel de déplacement d'un bateau en multipliant la réaction du bateau à la direction du vent de la case en cours (potentiel de mouvement lié au gréement, voir au dessus) par la réaction du bateau à l'intensité du vent de la case en cours. On obtient ainsi un pourcentage, arrondi à l'entier le plus, compris entre 0 et 100.

On lance alors un dé à 100 faces (facile). Si le nombre qui sort est inférieur ou égal à l'entier précédemment calculé, le mouvement a lieu. Sinon, le bateau n'avance pas.

Une fois par jour, le capitaine peut utiliser un "bonus". Cela aura pour effet immédiat de lui donner 50 points de chance (sur 100) en plus sur sa prochaine action. Une fois le bonus utilisé, il faut s'amarrer à un port pour le récupérer.
Cependant, chaque round, vous avez une probabilité calculée en fonction de la force du vent et de vos compétences (maitrise de Compétence Maritime Avancée) de récupérer ce bonus.

Par exemple : Vous êtes avec un vent presque contraire sur un bateau a voile carrée. Vous n'avez donc que 33% de chance d'arriver à vous déplacer. (en considérant que vous avez les bonnes compétences).
Si vous utilisez votre bonus, vous aurez 83% de chance d'y arriver (33 50)
Il semblerait que la maitrise de Compétence Maritime de Base et Compétence Maritime Avancée favorise le déplacement.

En mer, le chemin le plus rapide n'est pas forcément la ligne droite. Il faut savoir utiliser les vents pour avancer...cela s'appelle louvoyer, ou tirer des bords.




Se perdre
On peut aussi se perdre en mer..... dans ce cas, il n'y a plus de carte visible, et il faut choisir sa direction en fonction de là où on pense trouver une terre. Quand on est perdu, les points cardinaux ne sont pas faussés: le nord est toujours au nord.
La carte a ensuite une probabilité de réapparaitre à chaque tour.
Plus on navigue près des cotes, moins on a de chances de se perdre, et plus on a de chances de retrouver la carte quand on est perdu. Il semble que la carte disparaisse systématiquement dès que l'on s'éloigne de plus de 5 cases nautiques des cotes. (Tant qu'on est près des cotes, on a accès aux gargotes locales. Dès qu'on est en haute mer, on a accès à la gargote artésienne)
Certaines compétences réduisent le risque de se perdre: Compétence Maritime de Base, Compétence Maritime Avancée, Astronomie, Compétence Maritime Expert.

De plus, lorsque le Capitaine du bateau maitrise l'Astronomie, quand il n'est pas perdu il connait précisément la position du bateau

Le bord du monde

Pour tous ceux qui l'ignoraient encore, la terre est plate. Quand on voyage, on finit par arriver au bord du monde. Une partie du bord du monde est localisée à l'ouest de l'Irlande. Une autre partie du bord du monde se trouve au sud du détroit de Gibraltar


Les dégats
En mer, la force du vent influe sur la probabilité de dégât, et cette probabilité de dégats dépend du type de bateau, et est atténuée si le capitaine a des compétences en Ingénierie Navale de Base et Ingénierie Navale Avancée.

Citation :
Chaque navire non amarré et évoluant en pleine mer (à l'exception des fleuves) risque à tout moment de subir une avarie, suivant la force du vent. Cette probabilité est donnée dans les caractéristiques de chaque bateau, ainsi que le nombre de facteurs de combats (66% de chances de
provoquer des dommages d'un point de vie, comme pour les combats) qui viennent alors frapper le bateau

unique exemple de jdw a écrit:
Un foncet sur un vent de force 3, a 95% de chance de se prendre une attaque de force 10.
C'est a dire qu'on lance un dé de 100. Si il fait 95 ou moins, il se prend 10 jets à 66% de chance. Chacun de ses jets faisant 66 ou moins fait perdre un point de vie au foncet.


Naviguer sur un fleuve
Il est possible pour tous les bateaux de naviguer sur les fleuves. Les navires à fond plat (foncet, nave gênoise) le font beaucoup mieux que les autres car ils sont conçus pour la navigation fluviale, par contre, ils sont très fragiles en mer.

Sur un fleuve, il y a du courant qui vient se combiner au vent existant. Le courant du fleuve est assimilable à un vent d'intensité 1. Le courant peut s'ajouter au vent, ou s'y opposer.
Pour un navire maritime (mauvais marcheur,caraque) il est impossible de tirer des bords sur un fleuve : les voiles ne sont utilisables que par vent arrière.
Quoi qu'il arrive, un foncet peut toujours se déplacer sur un fleuve "comme si un vent d'intensité 1 soufflait dans ses voiles" (sans prendre en compte, donc, ni le vent ni le courant).
Comme pour le déplacement en mer, le déplacement fluvial est une combinaison des caractéristiques du bateau, de la météo, de la chance, et surement des compétences du capitaine.

Remonter le courant: Pour un navire maritime (mauvais marcheur, caraque) il est impossible de tirer des bords sur un fleuve : c'est uniquement en cas de vent arrière (3 chances sur 8 ) et de force supérieure à 1 qu'il peut espérer remonter le courant.

Descendre le courant: Dans le cas où le navire descend le courant, il lui est toujours possible d'evoluer même par vent arrière, sinon les voiles doivent être baissées (c'est automatique - à vérifier-).

exemple: dans cette situation, avec un foncet qui descend le courant, le mouvement a 90% de chances de réussir.

Il peut aussi y avoir des tempêtes sur les fleuves.
Les groupes navals
Il est probable (80% selon jdw) que la création d'un groupe naval consomme 1 point d'action. Il semblerait aussi qu'elle consomme 1 round naval.
Si un groupe naval tente d'amarrer sans autorisation, chaque bateau est attaqué individuellement par le port (mais ça pourrait changer).
Il semblerait qu'une compétence maritime (autre que Compétence Maritime de Base) soit nécessaire pour pouvoir créer un groupe naval.

Les épaves
Lorsqu'un bateau coule, tout son inventaire ainsi que celui de ses passagers (mandats compris) tombent à l'eau pour former ce que nous allons schématiquement appeler une 'épave'.

Immédiatement, un tiers de cette épave disparait à jamais (argent et objets).
A chaque round naval, il y a une probabilité faible que l'épave entière soit définitivement perdue. Cette probabilité est de 5% en pleine mer et de 2% sur un fleuve.

Lorsqu'un bateau est sur la case où une (ou plusieurs) épaves gisent, le capitaine peut décider de fouiller l'épave. Fouiller l'épave consomme un point d'action et un round naval.
Si plusieurs épaves sont au même endroit, elles sont considérées comme une seule "grosse" épave.

Le Capitaine va alors récupérer 5% de l'inventaire de l'épave (transféré automatiquement dans la cale). Cette action peut être entreprise autant de fois que souhaité, tant que l'épave n'est pas perdue. On récupère alors à chaque fois 5% de ce qu'il reste, donc un peu moins à chaque tour.

Si plusieurs bateaux fouillent une épave en même temps, l'ordre de priorité de fouille est aléatoire dans le round.

La réparation du bateau
Pour connaitre le nombre exact de points de vie du bateau, le capitaine peut faire mettre le bateau en cale sèche. Le Chef de Port pourra alors voir l'état réel du navire et lui communiquer l'information.

Pour réparer le bateau, il faut

  • demander à accoster au chef de port
  • une fois accosté, il faut demander les réparations
  • une fois les réparations acceptées, le chef de port doit mettre le bateau en cale sèche (et déco-reco entre les 2). Pendant les réparations, le bateau n'est plus visible dans le port, et le capitaine du bateau ne peut pas le contrôler.
  • une fois les réparations terminées, le chef de port doit remettre le bateau à l'eau.


la construction des ports et des bateaux


Dernière édition par russo le Sam 5 Fév 2011 - 13:19, édité 21 fois
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russo

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MessageSujet: Re: [Navigation] Le Voyage Maritime   Sam 30 Jan 2010 - 14:26

Liste des bugs connus en navigation


accostage: Il y a un problème avec le permission pour aborder. Ces permissions ne sont pas couplées avec un port.
Si on a par exemple un permission du port A, lequel on n'utilise pas là parce qu'on continue son voyage, on a automatiquement une permission pour le prochain port.

De même, si on demande une permission pour accoster, et que le chef de port ne répond pas, on ne peut plus demander de permission... Il faut donc se débrouiller pour avoir le nom du chef de port à l'avance et le contacter par pigeon avant de demander la permission d'acoster.

changement de capitaine - bug : 3365: si on met " " (donc rien) comme nom de capitaine, sous certaines conditions indéterminées, le bateau se retrouve sans capitaine, et sans moyen d'en nommer un nouveau

vente au marché depuis la cale du bateau: en bug

armée: une armée sur un bateau peut être agrémentée par le comté d'Artois

prêches: Les prêches donnés sur un bateau sont visible dans la ville de Sainte Ménéhould.

formations navales: si un bateau crée une formation navale, cela bloque les mouvements du navire, et il ne peut pas se déplacer à chaque round naval (bug 631)

(résolu) construction des bateaux si le port est sur un noeud: les embauches ne s'affichent pas
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MessageSujet: Re: [Navigation] Le Voyage Maritime   

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