La navigation
rappel le recensement des ports en cours
le recensement des ports construits
la carte des voies navigables
par MrGroarToutes les actions des bateaux sont résolues simultanément, plusieurs fois par jour. La résolution de l'ensemble des actions des bateaux est appelée un "round naval". Les rounds navals ont lieu tous les jours, aux heures suivantes (heures françaises) : 8h; 10h; 12h; 14h; 16h; 18h; 20h; 22h;0h; 4h
Lors d'un round naval, les actions engagées sont résolues dans l'ordre suivant
- Déplacements relatifs aux actions "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau"
- Combats
- Déplacements
- Autres actions
Les points d'actionPour pouvoir entreprendre une action de navigation, il faut disposer de points d'action. Chaque action consomme un point de mouvement (y compris l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau"). Les points d'action sont redistribués tous les jours à 4h du matin.
Par défaut, le chef de bateau dispose d'un point d'action par jour. Le maximum est de 10 points d'action par jour.Le chef de bateau a 3 façons de gagner des points d'action:
- en ayant le bon nombre de membres d'équipage (ratio équipage engagé /équipage nécessaire). Attention, en cas d'embauche de membres d'équipage, les points d'action correspondants ne sont crédités que le lendemain.
- Citation :
- foncet: pas d'équipage : 5 points d'action /jour
équipage complet (1): 10 points d'action /jour
mauvais marcheur: pas d'équipage: 3 points d'action /jour
équipage de 1: 6 points d'action /jour
équipage complet (2): 10 points d'action /jour
nave gênoise: équipage complet (2): 10 points d'action /jour
cogue marchande: pas d'équipage: 2 points d'action / jour
- en maîtrisant certaines compétences maritimes . Par exemple, Aupyl capitaine de Mauvais Marcheur maitrisant Connaissances Maritimes Avancées à 69 % a 6 points d'actions par jour sans équipage.
- en gagnant un bonus de 1 point d'action lors des déplacements
Quitter le port - Citation :
- Le bateau est à quai dans le ville de xxxx
Pour quitter le port, il faut désamarrer. C'est une action navale qui consomme 1 round naval et 0 point d'action.
Si des passagers étaient en train de débarquer (volontairement ou de force) pendant que le bateau désamarre, ils restent sur le bateau.
AccosterQuand un bateau se trouve sur la case d'un port (y compris un port naturel), il est possible de tenter un accostage (amarrage) à condition qu'il reste suffisamment de place dans le port.
- Citation :
- port naturel: 2 bateaux
petit port: 4 bateaux
port de commerce: 7 bateaux
arsenal: 10 bateaux
Attention: si le port est en travaux ou qu'un bateau est en construction dans la cale sèche, cela réduit de 1 le nombre de places disponibles pour l'accostage des bateaux. Le capitaine ne voit pas que le port est en construction.
Attention: Il y a un problème avec la permission pour aborder. Ces permissions ne sont pas couplées avec un port.
Si on a par exemple un permission du port A, lequel on n'utilise pas là parce qu'on continue son voyage, on a automatiquement une permission pour le prochain port.
De même, si on demande une permission pour accoster, et que le chef de port ne répond pas, on ne peut plus demander de permission... Il faut donc se débrouiller pour avoir le nom du chef de port à l'avance et le contacter par pigeon avant de demander la permission d'accoster.
Les permissions d'accoster ont une durée de vie (nombre de jours inconnus, bug #1663), et le chef de port peut retirer une autorisation déjà accordée.
Quand on change de capitaine sur un bateau après une demande
d'accostage, l'ancienne demande n'est plus valable, et le bateau ne peut pas accoster.
Accoster est une action navale qui consomme 1 round naval et 1 point d'action.
Si c'est un port aménagé il faut demander une autorisation pour amarrer.
Si cette autorisation n'est pas demandée, ou qu'elle est refusée, les défenses du port feront feu sur l'intrus. Chaque accostage dans un port aménagé sans autorisation du chef de port provoque sur le bateau une attaque de 3 fois le niveau du port (6 pour un port de niv2, 9 pour un port de niv3, 12 pour un port de niv4). Chaque facteur d'attaque du port a 66% de chance de faire un dégât d'un point de vie sur le batau, sans prendre en compte les compétences du capitaine du bateau. Les compétences qui permettent de réduire la probabilité de dégats lors d'une attaque sont Ingénierie Navale Avancée et Combat Naval Avancé.
Si c'est un port naturel (avec chef de port, ou pas) il n'y a pas besoin d'autorisation préalable, mais il existe un risque d'avarie (attaque de 4 facteurs de combat).
Si les avaries sont trop importantes et que le bateau coule, le capitaine, l'équipage et les passagers meurent (45 jours d'indisponibilité, retour au dernier port visité, perte du contenu de l'inventaire et des mandats)
Naviguer - Citation :
- Il est recommandé d'utiliser Mozilla Firefox pour la navigation. Microsoft Explorer n'est pas compatible avec les flèches de la navigation.
- Citation :
- Le bateau est en pleine mer
La flèche sur la voile (en cherchant bien on la voit) indique la direction du vent sur la case du bateau. C'est la seule indication météo si le capitaine n'a aucune connaissance maritime. Il faut analyser les vents avant d'entreprendre le déplacement. Plus le capitaine voit loin, mieux il peut anticiper ses mouvements.
Les compétences qui permettent de voir plus loin sur la carte sont: Compétence Maritime de Base (permet de voir les vents sur les cases adjacentes au bateau), Astronomie (permet de voir les vents sur 2 cases), Compétence Maritime Expert.
Se déplacer est une action navale qui consomme 1 round naval et 1 point d'action. Il faut cliquer sur la carte, après avoir analysé les vents
(une confirmation du déplacement est demandée). Les zones de la carte sont alors colorées en surbrillance
- vert: vous pouvez vous déplacer ici
- rouge: vous ne pouvez pas vous déplacer ici
- bleu: port
- gris: port naturel sur un noeud
Le déplacement sera résolu sous réserve que le bateau ne soit pas défait au combat pendant le round naval.
- déplacement réussi a écrit:
- 28-02-2010 12:00 : Votre bateau s'est déplacé dans la direction voulue
L'efficacité de la navigation dépend du type de voile, et de la direction du vent. Chaque bateau a une certaine
réaction à l'intensité du vent (en général, plus le vent souffle, plus le bateau va vite, et plus il subit de dégats), et une certaine
réaction à la direction du vent.Naviguer en merLa MétéoLe vent va de force 0 (pas de vent) à 4 (tempête). Quand il n'y a pas de vent, il n'y a pas de "flèche de vent" sur la carte. Le nombre d'encoches sur la base de la flèche indique la force du vent.
Les vents sont moins forts près des cotes. Ils sont plus changeants en Méditerranée que dans l'Atlantique.
Les tempêtes sont plus nombreuses en Atlantique.
Le vent peut changer entre 2 rounds navals. Il faut donc retarder au maximum la décision d'avancer, pour mieux connaître les vents. Dans l'Atlantique, les vents changent entre "round 45min" et "round 75min" (Donc au plus tard 45 minutes avant la fin du round, on sait quel sera le vent.)
exemples: Le vent du nord souffle sur la mer du Nord- Spoiler:
Avis de tempête au large de l'Aquitaine.- Spoiler:
Les gréements
attention: les potentiels de mouvement sont des potentiels maximum, et pas des valeurs garanties. Pour l'efficacité du déplacement, il faut ensuite prendre en compte la force du vent, les compétences du capitaine, et les combats.
Voiles carréesType de vent Potentiel de mouvement dans le cas où on veut se déplacer vers le Nord pour l'exemple
|
Vent arrière | | 100% |
Vent de travers | | 66% |
Vent presque contraire | | 33% |
Vent contraire | | 0% |
Les bateaux à gréement carré (ou voiles carrées) vont très vite par vent arrière.
Voiles latinesType de vent Potentiel de mouvement dans le cas où on veut se déplacer vers le Nord pour l'exemple
|
Vent arrière | | 100% |
Vent de travers | | 100% |
Vent presque contraire | | 80% |
Vent contraire | | 60% |
Le déplacement - Citation :
- Tout d'abord, un calcule le potentiel de déplacement d'un bateau en multipliant la réaction du bateau à la direction du vent de la case en cours (potentiel de mouvement lié au gréement, voir au dessus) par la réaction du bateau à l'intensité du vent de la case en cours. On obtient ainsi un pourcentage, arrondi à l'entier le plus, compris entre 0 et 100.
On lance alors un dé à 100 faces (facile). Si le nombre qui sort est inférieur ou égal à l'entier précédemment calculé, le mouvement a lieu. Sinon, le bateau n'avance pas.
Une fois par jour, le capitaine peut utiliser un "bonus". Cela aura pour effet immédiat de lui donner 50 points de chance (sur 100) en plus sur sa prochaine action. Une fois le bonus utilisé, il faut s'amarrer à un port pour le récupérer.
Cependant, chaque round, vous avez une probabilité calculée en fonction de la force du vent et de vos compétences (maitrise de Compétence Maritime Avancée) de récupérer ce bonus.
Par exemple : Vous êtes avec un vent presque contraire sur un bateau a voile carrée. Vous n'avez donc que 33% de chance d'arriver à vous déplacer. (en considérant que vous avez les bonnes compétences).
Si vous utilisez votre bonus, vous aurez 83% de chance d'y arriver (33 50)
Il semblerait que la maitrise de Compétence Maritime de Base et Compétence Maritime Avancée favorise le déplacement.
En mer, le chemin le plus rapide n'est pas forcément la ligne droite. Il faut savoir utiliser les vents pour avancer...cela s'appelle louvoyer, ou tirer des bords.
Se perdreOn peut aussi se perdre en mer..... dans ce cas, il n'y a plus de carte visible, et il faut choisir sa direction en fonction de là où on pense trouver une terre. Quand on est perdu, les points cardinaux ne sont pas faussés: le nord est toujours au nord.
La carte a ensuite une probabilité de réapparaitre à chaque tour.
Plus on navigue près des cotes, moins on a de chances de se perdre, et plus on a de chances de retrouver la carte quand on est perdu. Il semble que la carte disparaisse systématiquement dès que l'on s'éloigne de plus de 5 cases nautiques des cotes.
(Tant qu'on est près des cotes, on a accès aux gargotes locales. Dès qu'on est en haute mer, on a accès à la gargote artésienne)Certaines compétences réduisent le risque de se perdre: Compétence Maritime de Base, Compétence Maritime Avancée, Astronomie, Compétence Maritime Expert.
De plus, lorsque le Capitaine du bateau maitrise l'Astronomie, quand il n'est pas perdu il connait précisément la position du bateau
Le bord du mondePour tous ceux qui l'ignoraient encore, la terre est plate. Quand on voyage, on finit par arriver au bord du monde. Une partie du bord du monde est localisée à l'ouest de l'Irlande. Une autre partie du bord du monde se trouve au sud du détroit de Gibraltar
Les dégatsEn mer, la force du vent influe sur la probabilité de dégât, et cette probabilité de dégats dépend du type de bateau, et est atténuée si le capitaine a des compétences en Ingénierie Navale de Base et Ingénierie Navale Avancée.
- Citation :
- Chaque navire non amarré et évoluant en pleine mer (à l'exception des fleuves) risque à tout moment de subir une avarie, suivant la force du vent. Cette probabilité est donnée dans les caractéristiques de chaque bateau, ainsi que le nombre de facteurs de combats (66% de chances de
provoquer des dommages d'un point de vie, comme pour les combats) qui viennent alors frapper le bateau
- unique exemple de jdw a écrit:
- Un foncet sur un vent de force 3, a 95% de chance de se prendre une attaque de force 10.
C'est a dire qu'on lance un dé de 100. Si il fait 95 ou moins, il se prend 10 jets à 66% de chance. Chacun de ses jets faisant 66 ou moins fait perdre un point de vie au foncet.
Naviguer sur un fleuveIl est possible pour tous les bateaux de naviguer sur les fleuves. Les navires à fond plat (foncet, nave gênoise) le font beaucoup mieux que les autres car ils sont conçus pour la navigation fluviale, par contre, ils sont très fragiles en mer.
Sur un fleuve, il y a du courant qui vient se combiner au vent existant. Le courant du fleuve est assimilable à un vent d'intensité 1. Le courant peut s'ajouter au vent, ou s'y opposer.
Pour un navire maritime (mauvais marcheur,caraque) il est impossible de tirer des bords sur un fleuve : les voiles ne sont utilisables que par vent arrière.
Quoi qu'il arrive, un foncet peut toujours se déplacer sur un fleuve "comme si un vent d'intensité 1 soufflait dans ses voiles" (sans prendre en compte, donc, ni le vent ni le courant).
Comme pour le déplacement en mer, le déplacement fluvial est une combinaison des caractéristiques du bateau, de la météo, de la chance, et surement des compétences du capitaine.
Remonter le courant: Pour un navire maritime (mauvais marcheur, caraque) il est impossible de tirer des bords sur un fleuve : c'est uniquement en cas de vent arrière (3 chances sur 8 ) et de force supérieure à 1 qu'il peut espérer remonter le courant.
Descendre le courant: Dans le cas où le navire descend le courant, il lui est toujours possible d'evoluer même par vent arrière, sinon les voiles doivent être baissées (c'est automatique
- à vérifier-).
exemple: dans cette situation, avec un foncet qui descend le courant, le mouvement a 90% de chances de réussir.
Il peut aussi y avoir des tempêtes sur les fleuves.
Les groupes navalsIl est probable
(80% selon jdw) que la création d'un groupe naval consomme 1 point d'action. Il semblerait aussi qu'elle consomme 1 round naval.
Si un groupe naval tente d'amarrer sans autorisation, chaque bateau est attaqué individuellement par le port
(mais ça pourrait changer).
Il semblerait qu'une compétence maritime (autre que Compétence Maritime de Base) soit nécessaire pour pouvoir créer un groupe naval.
Les épavesLorsqu'un bateau coule, tout son inventaire ainsi que celui de ses passagers (mandats compris) tombent à l'eau pour former ce que nous allons schématiquement appeler une 'épave'.
Immédiatement, un tiers de cette épave disparait à jamais (argent et objets).
A chaque round naval, il y a une probabilité faible que l'épave entière soit définitivement perdue. Cette probabilité est de 5% en pleine mer et de 2% sur un fleuve.
Lorsqu'un bateau est sur la case où une (ou plusieurs) épaves gisent, le capitaine peut décider de fouiller l'épave. Fouiller l'épave consomme un point d'action et un round naval.
Si plusieurs épaves sont au même endroit, elles sont considérées comme une seule "grosse" épave.
Le Capitaine va alors récupérer 5% de l'inventaire de l'épave (transféré automatiquement dans la cale). Cette action peut être entreprise autant de fois que souhaité, tant que l'épave n'est pas perdue. On récupère alors à chaque fois 5% de ce qu'il reste, donc un peu moins à chaque tour.
Si plusieurs bateaux fouillent une épave en même temps, l'ordre de priorité de fouille est aléatoire dans le round.
La réparation du bateauPour connaitre le nombre exact de points de vie du bateau, le capitaine peut faire mettre le bateau en cale sèche. Le Chef de Port pourra alors voir l'état réel du navire et lui communiquer l'information.
Pour réparer le bateau, il faut
- demander à accoster au chef de port
- une fois accosté, il faut demander les réparations
- une fois les réparations acceptées, le chef de port doit mettre le bateau en cale sèche (et déco-reco entre les 2). Pendant les réparations, le bateau n'est plus visible dans le port, et le capitaine du bateau ne peut pas le contrôler.
- une fois les réparations terminées, le chef de port doit remettre le bateau à l'eau.
la construction des ports et des bateaux